Senua's Saga的课程:Hellblade 2 -Milestone Unreal Engine 5在PC上发布
Senua的Saga:Hellblade 2是迄今为止2024年发行的最具视觉效果的游戏,对我来说 ,它代表了Epic自己的Fortnite旁边最重要的虚幻引擎5版本 。而且,拥有一款具有引人入胜的技术的游戏,因此如此多的开发人员跳上UE5潮流 ,似乎不可避免地,Hellblade 2对未来的开发人员来说会具有启发性。游戏变得正确,应该批发批发 ,而其他元素最好避免。
让我们从一个非常积极的元素开始,这就是当启动Hellblade 2时您会注意到的用户体验 。在游戏开始之前,您有机会更改重要的演示选项 ,包括声音和显示设置。当游戏以错误的默认设置开头,迫使您脱离过场动画或简介部分以纠正它们时,这可能会令人沮丧,因此这是处理它的好方法。
提供更改设置的机会还为着色器汇编步骤购买了时间 ,该步骤在后台进行 。在具有快速Ryzen 7 7800x3d处理器的PC上,此步骤花费了大约40秒 - 因此在我完成设置之前完成了该步骤。在低端Ryzen 5 3600机器上,着色器的预编译需要更长的时间 ,大约90秒,但仍然没有引人注目。对于许多现代游戏,尤其是虚幻引擎5个标题 ,此步骤至关重要,并且在Hellblade 2的案例中似乎有效,以防止通常伴随出恰到时光的着色器汇编的口吃和框架时间 。鉴于许多用于收集着色器的UE5工具 ,对于其他标题也应该可以实现,并且预先编译尽可能多的着色器是值得学习的课程。
这是我们的Hellblade 2 PC技术评论的完整视频版本。
除了获得此关键的着色器预编译步骤之外,选项菜单的介绍对于其他开发人员来说也是一个很好的蓝图。像我最喜欢的端口一样 ,Senua的传奇具有一个实时的图形预览,可以很酷的方式工作:您可以滚动到一个选项,例如全球照明,然后点击“预览 ”按钮 。背景菜单变透明 ,您可以实时看到游戏渲染,并且菜单选项隔离。当您更改它时,您会看到实时变化的效果。UE5开发人员可以而且可能应该直接从忍者理论复制此菜单想法 ,或者至少提供预览窗口或透明菜单背景,以使设置的效果显而易见 。
忍者理论甚至通过包括在更改选项时呈现GPU和CPU的框架的时间来进一步迈出了一步。您还可以通过启用纯V-sync看到VRAM使用情况以及该帧的帧速率和框架时间。这是至关重要的,因为它可以帮助用户学习哪些图形选项具有CPU和/或GPU影响 ,以及其特定系统当前是CPU还是GPU有限 。如果您要定位30fps,则希望CPU时间和GPU时间都低于33.3毫秒,以确保适当的框架交付 ,而对于60fps来说,两者都需要低于16.6毫秒。
例如,让我们看一下一个昂贵的计算设置 ,例如反射质量。您会在高高的粗糙污垢上获得更多的RT反射,在中型上丢失它们,然后在低屏幕空间中丢失所有反射,并且在您可以看到毫秒内的成本变化时 。该系统还可以帮助用户识别具有性能成本但对视觉效果的选项 ,例如体积质量 - 我的PC在高度时以高度和23.5毫秒的帧帧产生,而实际的视觉差异很小。
动态分辨率缩放是一个强大的工具,可以允许更稳定的帧速率 ,但是只能与TSR,而不是DLSS,XESS或FSR2一起使用 ,这有点令人失望。|
我喜欢这毫秒米,并认为使用UE5的每个开发人员都应该直接或概念地复制它 。我只希望Hellblade 2允许仪表在玩游戏时可以切换,因为其性能指标可以更深入了解PC的哪些组件有限的性能:CPU或GPU。
另一个元素开发人员应该考虑从Senua的传奇中复制PC用户提供的颗粒状选项。V-Sync做得很好 ,例如,在全率,一半 ,三年级和四分平的品种之间提供了选择。例如,如果您在120Hz屏幕上,这将很有用,因为您可以锁定为60 、40、30甚至20fps 。忍者理论还支持动态分辨率缩放 ,在我的经验中,这有很大帮助,尤其是针对较高分辨率的下层GPU。一般而言 ,DRS在PC上很少见,尤其是在虚幻引擎5中,由于引擎的公共分支没有正式支持 ,因此在这里是一个可喜的惊喜。
最后,有很多可用的升级选项,包括所有常见的重建技术以及来自AMD和NVIDIA的两种框架生成技术 。通常 ,忍者理论在“图形选项”菜单中打了所有正确的注释 - 其他UE5 Games的开发人员应记下笔记。
该游戏对于UE5中的用户体验非常重要,而UE5的用户体验大量虚幻的发动机游戏的表现不佳。尽管如此,它还是可以改进的 - 一个很好的例子就是图形菜单如何将用户从技术上可能是可能的设置组合中锁定 。例如 ,DLSS 3框架生成可以使用任何高档器或反缩放技术运行,但是当您选择DLSS映像重建时,菜单仅显示DLSS框架的生成 - 因此,您无法使用TSR ,FSR2或XESS使用DLSS 3帧生成。
同样,只有虚幻的引擎5的TSR升级允许动态分辨率缩放,尽管游戏中的每一个图像重建技术 - 无论是XESS ,DLSS还是FSR2-都支持其SDK中的动态分辨率。这些是小的nitpicks,但是当菜单做得很好时,它们都脱颖而出 。从实际层面上讲 ,我知道很多英特尔或NVIDIA用户都希望将XESS或DLSS与动态分辨率扩展相结合,以在其硬件上获得最佳的性能和忠诚度。
另一个菜单不限于Hellblade 2。简而言之,无法打开硬件发动机 ,这是虚幻的引擎本身支持的 。取而代之的是,无论设置如何,软件管道都在所有平台上普遍使用 ,正如我的朋友和同事John在他的Hellblade 2技术评论中所展示的那样,这意味着由于广泛使用了屏幕空间跟踪,因此缺乏质量。迄今为止发布的大多数UE5游戏都无法像Hellblade 2一样可以切换硬件管腔。
值得庆幸的是,如果您愿意 ,以更传统的16:9宽高比运行游戏非常容易 - 只是要注意渲染这些额外像素的性能惩罚超出其艺术含义。|
尽管允许管腔的硬件和软件路径都必须需要更多的质量保证时间来检查其外观和执行,但我仍然建议所有UE5游戏都允许使用用户选择,只要它是合理的 。硬件RT是此时行业的未来 ,因此,即使某些图形硬件可能会在现在提高的质量上挣扎,未来的用户也会玩这样的华丽游戏 ,这会为其包容而感激。在PC上具有前瞻性图形选项,尤其是引擎中的复选框,应该始终是优先考虑其在PC上的视觉保真度的优先事项。
保留在此处的游戏菜单中 ,也没有任何游戏后处理效果的控件 。我知道Hellblade 2正在寻求特定的艺术愿景,但是归根结底,这可能是可访问性的问题 ,就像美学一样。忍者理论肯定会理解这一点,因为他们将运动模糊控制放在地狱刀片2中的可访问性选项中,但是他们不允许用户切换类似地混淆效果(例如景深或色差)。该游戏与其他游戏不同,因为它具有恒定的景深和强烈的色差 ,即使在正常游戏中,这可能会给某些玩家带来问题 。因此,拥有这些选项可用 ,而无需让用户以某种身份对游戏进行改组,这将是向前迈出的一步。
与后处理一样,Hellblade 2的视野和Ultrawide纵横比是固定的 ,并且无法在游戏中更改。很容易在16:9中以简单的改装进行运行,但是这再次应该是游戏中的选择 - 即使是一个警告,表演可能会受到影响 ,并且在黑色的酒吧后面可能可以看到一些意外的詹克 。我认为大多数用户都可以进行这种权衡,即使它与创作者的艺术意图背道而驰,如果他们可以在没有动作疾病问题的情况下在监视器上舒适地玩耍。
很容易看到单个设置选择的效果 ,而预览按钮几乎可以揭示整个屏幕。|
超越菜单和图形选项,绘制有关性能的跨游戏结论有点棘手 - 但是在所有虚幻引擎5游戏中,Hellblade 2的性能配置文件的各个方面都可以概括 。例如,每个UE5游戏都应该以类似的方式处理着色器编译 ,以避免像Hellblade 2这样的性能挂钩。但是,Hellblade 2仍然遭受我喜欢称之为Traversal Stutter的损失,当您跨过游戏世界中的无形边界时 ,框架时间会跳跃,并且数据块加载和删除。
在相对较低的Ryzen 5 3600上,这会导致某些地方明显和分散口吃的注意力 ,这在更快的CPU上(如Ryzen 7 7800x3d)也是如此(如果减少了)。Hellblade 2似乎比其他UE5标题的遍历口吃少,因此,考虑到它普遍困扰UE5标题的开发人员很难错过 - 即使它不会影响Xbox Series X版本X版本 。鉴于这一点 ,我们知道有可能避开问题,我鼓励UE5开发人员团队检查如何以及何时进行加载和脱落,以减少或消除遍历的口吃 ,并防止这种常见的挫败感。
Hellblade 2中的某些用户的另一个潜在挫败感涉及内存管理。简而言之,配备8GB或更少VRAM的图形卡的用户通常会在某些事件发生时会看到较大的框架时间峰值 。例如,在游戏打开的RTX 4060 8GB图形卡上以1440p的速度运行,senua上的波浪崩溃会导致巨大的帧时时间尖峰 - 我们在整个游戏中看到了类似的问题 ,包括在您在CUTSCENE后控制Senua之前。可以说,这些尖峰不会在RTX 3060上进行,总体上较慢 ,但确实配备了12GB的VRAM。其他8GB图形卡表现出类似的问题,尽管具有较高的PCIE和内存带宽的卡(例如RTX 2070 Super或RTX 3070)都有按比例较小的挂钩遭受的 。
通常,您不会期望RTX 3060胜过RTX 4060、2070 Super和3070 ,但其12GB的帧缓冲器内存确实允许它避免由8GB卡感觉到Studters。|
尽管所有8GB卡在一定程度上都遭受了对游戏玩法和叙事的破坏,但解决这些框架时间峰值的解决方案并不多。您可以将纹理降低到低点,并将游戏设置为1080p ,从而将尖峰减少到框架时间图上的小碎片,但显然,这对视觉保真度产生了很大的影响 。即使使用图形菜单中的VRAM仪表 ,具有8GB GPU的休闲用户很可能不知道这些链接来自哪里 - 应该改善这种情况,特别是考虑到蒸汽硬件调查中绝大多数GPU如何具有8GB的VRAM或更少。
不幸的是,这种搭配水平将成为许多客户的基准体验,因此用户需要在设置菜单中配备更好的信息 ,以避免性能不佳,或者应该在主流硬件上更好地介绍游戏,以完全避免这些问题并确保游戏是焦点 ,而不是其性能。
总而言之,Hellblade 2是一个很棒的PC版本,其用户体验和图形选项菜单非常有效 ,但它也带来了一些意外的限制和性能问题,对主流图形硬件的用户不成比例 。好与坏,其他UE5开发人员可以从PC上的这款游戏中学到很多东西。
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