残留2是虚幻引擎5的纳米技术的合适展示柜
Remnant 2在Dark Souls风格的动作游戏上提供了有趣的旋转,将该系列的基本结构与第三人称射击游戏玩法和一个程序生成的世界相结合。这是2019年首款残留游戏的开创性的公式 ,但是续集在技术上更有趣 - 因为它是一个仅使用的一般性标题,它利用了Unreal Engine 5功能以及PS5,X和Series X和SeriesS提供的增强的马力S.我们已经在每个游戏机上测试了这些游戏机是否可以满足其景象的效果 ,并且是否可以满足其效果的效果 。
Remnant 2当然给人留下了深刻的印象。该游戏的教程区域简要介绍了美国最后一个风格的后世界末日城市,该城市提供了令人满意的视觉效果,具有出色的艺术品 ,详细的资产和高级照明,从而创造了引人入胜的生活环境。但是,教程以外的地区更加混杂 ,有些地区(例如20世纪黑暗的洛索姆)表现出明显较小的奢华外观和相对基本的间接照明 。这些暗淡的环境通常很难令人信服地亮起,在这里确实是如此。
这可能是由于缺乏一些关键的虚幻引擎5个功能,例如Lumen实时全球照明或任何射线跟踪效果。取而代之的是 ,主要的UE5技术是纳米虚拟化的几何系统,它显然缺乏LOD弹出式,并且非常出色的上可关闭几何细节 。虚拟阴影地图似乎也可以剪切,虽然阴影均匀锋利 ,但没有任何可见的影子级联 - 因此,没有临界点,更高的分辨率阴影让位于从相机进一步降低分辨率版本的位置。
奥利弗(Oliver)的dulcet音调伴随着我们残留2覆盖范围的视频演示。
另一个因素是 ,该游戏的位置似乎由通过程序发电系统集成的一系列预制环境块组成 。每个位置中的关键区域似乎都通过多个播放方式相同,但是您创建的每个字符的偏移之间的各个部分。从光泽和华丽的仙境内饰到更多科幻小说为主题的环境,这些块中的一些看起来很有吸引力。一般而言 ,内部区域似乎搭配高保真的模型和材料 。当您接近任何给定的资产时,您可以真正欣赏细节的细粒度。其他环境区块,例如Losomn的外部 ,证明有些引人注目。
在某种程度上,由于其广泛的程序系统,您的里程会随着游戏的呈现方式而变化。在第一次玩了大约十二个小时之后 ,我在一个新角色上启动了游戏,并遇到了一个完全不同的第一个世界,其中也带有不同的情节元素 。在另一个新角色上,我再次开始使用Losomn ,但是这次是在另一个区域,与我在PS5上的第一次运行截然不同。
欢迎这种可重播性 - 尤其是对于DF评论者而言 - 但它们确实使游戏比其他动作头衔更不那么凝聚。当您在每个区域工作时,您并没有真正的进步感 ,并且没有强大的视觉路标可以帮助您跟踪进度 。您将在大多数情况下通过咨询游戏中的地图来找到自己的方式,这在处理每个级别时会有所帮助。
纳米矿的使用可产生适当的详细环境,具有大量的几何复杂性 - 但其他主要的UE5功能却没有。
这里没有什么看起来非常雄心勃勃的 ,但是每个环境都以几何细节包装出我们在最后一代努力中没有看到的方式 - 包括2019年的原始残留物,其具有比其续集更具约束的环境和更平坦的外观 。很难想象这种视觉改进的水平,而不以更强大的9代游戏机作为基准。
残余2确实有一些较小的问题。该游戏大量使用屏幕空间效果 ,当从视图中删除SSR和屏幕空间阴影所需的信息时,它具有非常明显的遮挡问题 。这并不是残留物的独特之处,但是游戏比大多数技术更依赖这些技术 ,因此有时可能会分散注意力。与其他游戏相比,游戏的过场动画在范围上也是折扣,缺乏栩栩如生的角色,详细的面部动画或编排的动作场景 ,这是其比现代AAA游戏较小的生产价值的结果。过场动画有时也有一些奇怪的问题,例如一个场景中的非常低分辨率的自我阴影,以及在PS5上切割相机后的奇异图形伪影 。
从广义上讲 ,Remnant 2是一款有吸引力的游戏。环境艺术具有令人印象深刻的高质量,并使用宽敞的纳米动力多边形细节实现。照明很好,敌人在视觉上很有趣 ,并且对枪声和近战攻击有令人信服的反应,并且玩家动画会反应灵敏。游戏的动作Blur的快门速度也很长,即使在60fps比赛中也是如此 。Remnant 2也许并没有充分利用虚幻引擎5 ,但这是一款视觉上抛光的游戏,在唯一的一小部分现行游戏中都可以很好地保持。
该序列显示了两个小失败 - 过场动画中的相当基本的角色面部动画和在PS5上摄像机切割后,第一帧不寻常的图形伪像。
Remnant 2在PS5和X系列X上具有三种模式:30FPS质量模式 ,60fps平衡模式和未锁定性能模式 。但是,与大多数当代游戏不同,这些模式在图形特征上大多有所不同,而不是感知的分辨率。
质量模式比其他两个模式选项的质量较密集 ,而屏幕空间的反射更详细,更连贯,即使在距离也是如此。阴影是更高的分辨率 ,分手和手工艺较少 。似乎这里和那里有一系列的调整,可能对应于一个虚幻的发动机预设级别。同时,平衡和性能模式在静止射击中几乎相同 ,但是当相机移动时,性能模式在明显的全屏幕撕裂中运行。
由于运动模糊是永久启用,过场动画通常具有深度场 。但是 ,基于有限的样本范围,PS5和X系列上的质量模式为〜1296p,平衡降至〜792p ,性能模式为〜720p。动态分辨率确实以质量和平衡模式在这里发挥作用,并且性能模式坚持了720p的数字。平衡和性能模式似乎还用尽了大约1440p的升级,并且鉴于缺乏FSR 2手工艺,我怀疑这里正在使用Unreal的时间超级分辨率 。
Remnant 2具有三种模式 - 质量 ,平衡和性能 - 它们以相似的感知分辨率解析,但确实具有不同的图形设置,例如遥远的叶子和阴影的质量。
这意味着在典型游戏中那些较高的帧速率模式选项中进行了相当多的图像分解 ,尽管在我的经验中,这还不错,与大型电视相距一定距离 ,而动作模糊有助于隐藏许多手工艺品。在剧照中,所有模式在图像质量上看起来几乎相同,尽管质量模式在运动中提供了更稳定的图像。
S系列看起来很像其他两个控制台 ,但只有一个30FPS模式,该模式与X和PS5系列的平衡模式相似,但没有运动模糊 。S系列的内部呈现约为900便士 ,并提高到1080p,因此最终的决心要少得多,而缺乏运动模糊和30fps演示的表现使游戏有些波动。
在性能方面,在PS5平衡模式下 ,我们通常以60fps的目标下方,在某些环境和过场动画中一直降低30年代。30FPS质量模式更可靠地达到其框架速率目标,只有偶尔的单帧下降 ,可以进行巨大的播放 。性能模式增加了屏幕撕裂,但没有比平衡模式明显更好,因此可以避免它。合作游戏可能会进一步降低帧速率 ,但是我没有时间进行彻底测试 - 而且大多数性能波动似乎确实与环境相关,而不是在屏幕上的动作,因此这可能比预期的要好。
X系列在性能上与PS5基本相同 ,在同一位置下降框架,并且尽管有一些大量下降,但通常会良好的性能 。但是 ,有一个奇怪的差异 - 即X系列允许游戏在合适的120Hz容器中运行,允许比60fps更高的帧速率,这是PS5所不做的。当然,无论刷新速度如何 ,游戏在性能模式下的两个游戏机上仍然都遭受了侵入性的屏幕效果。奇怪的是,即使我的电视报道VRR订婚,VRR并没有阻止我的测试中的屏幕撕裂 。
最后 ,Series S在大部分时间都达到了30fps的目标,但是它确实遭受了我们在其他游戏机的质量模式中看到的相同滴剂的陡峭版本,此外 ,我们可以将其归因于缺乏运动模糊的波涛汹涌的外观。
控制台似乎没有像FSR 2在PC上表现出相同的特征人工制品,因此我们怀疑正在使用Unreal的时间超级分辨率之类的东西。
虽然Remnant 2肯定有其技术缺陷,但由于周围的第一个虚幻引擎之一 ,它证明了UE5的Nanite Tech的功能,其视觉复杂性水平超过了最后一代软件 。无论您喜欢或不喜欢依赖程序系统,都很难否认每个手工制作的Remnant 2的环境都包含多边形细节 ,并且在游戏中看起来很令人愉悦。
这种复杂性的确是有代价的,比平常低的内部分辨率仅通过重建技术兑换,尽管仍在运动中进行一些图像破裂。Remnant 2还努力提供稳定的性能,并在所有控制台和模式下以帧速率下降。这绝对是一项引人注目的当前努力 ,但有时看起来确实很重 。
也就是说,我对Remnant 2印象深刻,如果开发人员可以修补游戏的一些框架率问题 ,那将是一项非常令人信服的技术工作。这是一个吸引人的技术纯粹的当前标题,到目前为止,这是罕见的景象。
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