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看看宫本的怪异宝石魔鬼世界

经验分享 2025年07月18日 21:12 14 寻琴

  我一直对Devil World着迷,Devil World在1980年代初期为Famicom制作的Shigeru Shigeru World。我聚集在一起 ,他的第一场比赛专门为游戏机制作 。魔鬼世界对帕克曼(Pac-Man)的旋转 ,但它从来没有到西方,因为它使用了许多宗教意象 。当然,魔鬼也是圣经和十字架。听起来总是很奇怪而有趣。

  现在 ,魔鬼世界终于登陆了Nintendo Switch,过去几天我一直在打开和关闭它 。看到一款任天堂游戏,您可以在其中收集圣经并通过十字架获得动力 ,然后回头看我拍摄的屏幕截图,这肯定有点奇怪,该屏幕截图有一个巨大的耶稣受难像 ,可以让玩家导航我确实感觉到了某物或其他东西的最模糊的Frisson。但是,我怀疑,肖像学远非最有趣的事情。让我们挖掘 。

  正如我提到的那样 ,魔鬼世界显然受到了Pac-Man的启发,仅此而已。为什么?因为这是Miyamoto的工作,从事非常既定的游戏设计。(他的设计师Takashi Tezuka显然在开始比赛时没有玩过Pacman ,但他很快就被赶上了 ,显然真的很喜欢原著 。)那么,宫本有什么?

  魔鬼世界。|

  他把东西放在上面。他以有趣的方式调整变量 。在Pac -Man中 - 如果您知道这一点,请停止我 - 您在迷宫中徘徊 ,被鬼魂追赶。如果您刚刚吃了一个动力药,则幽灵杀死了您,除非您可以翻转桌子并杀死它们。

  这是巧妙的东西 ,但是宫本和Tezuka不禁要修补它 。魔鬼世界中仍然有点,还有一些怪物,他们非常像帕克曼的鬼魂一样 ,追逐你的迷宫 。但是,供电的十字架有些不同。捡起一个,您可以突然呼吸着火 ,这使您可以攻击追随您的怪物。最重要的是,您只能在拥有十字架的同时收集点 。

  如果您问我,这对游戏的戏剧效果很多。Pac-Man是关于在正确的时间浏览迷宫 ,并使用这些动力药 ,但是魔鬼世界的曲柄却相当多。除非您正在考虑收集十字架,否则只需导航迷宫是毫无意义的,因为您无法收集任何东西 。在主要阶段之间插入的第二种阶段 ,使这个想法翻了一番。突然没有点,但是您需要一次收集四个圣经,然后使用它们在迷宫中间关闭一条密封 ,然后您可以进入下一阶段,然后再重复。没有圣经,您将无法吐火 ,但您也无法开始关闭密封 。这是一个游戏真正定义您的思维的游戏。

  但是,魔鬼世界还有另一个方面,我实际上发现这更有趣。实际上 ,这很巧妙 。迷宫移动。

  魔鬼世界。|

  因此,当您围绕收集十字架,吃点并与那些怪物打交道时 ,迷宫本身就在滚动 。它循环 ,因此任何可以立即从左侧滚动的滚动,都可以立即重新出现在右侧,而顶部和底部也是如此 。但这不仅是循环。屏幕的四个侧面有硬障碍 ,它们与迷宫本身的墙壁分开。他们留在原地 。

  这意味着您可以在迷宫的不断变化的墙壁和屏幕边缘的不动墙之间进行压缩。您可以被抓住并死亡!这从根本上改变了您对迷宫的看法,因为突然之间,您确实在研究每条路径的长度以及沿着它的时间所需的时间。如果当您走上那条路时 ,迷宫朝着错误的方向移动,您是否将能够离开?

  这是最后一件事:迷宫移动的方向未设置 。它实际上是由一个大魔鬼角色精心策划的,他坐在屏幕的顶部 ,并在角落里指挥着小小的奴才,以朝某些方向滚动迷宫。

  魔鬼世界。|

  我绝对喜欢这些元素 。在玩游戏时,它不仅会给您留下深刻的印象 - 魔鬼想在迷宫中想到什么?- 它还以有趣的方式介绍了游戏UI的想法。得分 ,良好,您剩下多少生命,但是驱动游戏的部分东西假装是机械的:迷宫仅是因为这些怪物的艰难工作而移动。

  魔鬼世界对我来说很新鲜 。这是我很长一段时间以来都知道的游戏 ,但是现在我已经玩过它 ,我觉得我直接传播了它的娱乐性,游戏设计及其各种幻想之间没有蜘蛛网的时间,然后我在屏幕的另一侧。除此之外 ,我得到了这种奇怪的时刻感觉,我看着魔鬼世界,并瞥见了我在宫本的其他游戏中看到的东西以及Tezuka的其他游戏。

  这归结为那部分关于被屏幕挤压的部分 。这是设计的一部分 ,这是一个可以导航的障碍 。但是!几年前,当我和姐姐曾经玩过原始的2D Marios时,偶尔您会得到滚动的水平 ,偶尔在这个水平上您会被挤压时,我们总是习惯争论这是否是设计的故意部分,还是只是屏幕移动的结果 ,这是不幸的事故。现在回头看,这显然是故意的,我们只是茂密 - 我的意思是我只是密集。我认为我姐姐完全了解发生了什么 。但是无论如何 ,这是同一个人的另一个游戏 ,它具有相同的机械师 - 这次毫无疑问,它是多么的故意。精彩的东西。

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