首页 游戏问答文章正文

Xbox系列S vs Ray追踪:到目前为止的故事

游戏问答 2025年06月13日 16:33 13 信树鹤

  在纸上,Xbox系列S的特征与X系列一样丰富 。它基于相同的基本RAM ,存储 ,CPU和GPU Technologies,这当然意味着它具有射线跟踪 。就像其他基于RDNA 2的硬件平台一样,您绝对可以在系统上获得RT加速度。在实践中 ,它更复杂。系列S具有适中的4TF GPU,配对10GB的RAM,这使得在控制台上实现复杂的射线追踪效果变得具有挑战性 。最近的游戏在S系列中缺乏射线追踪 ,即使它们对X和PS5系列中有一个或多个效果。

  系列射线追踪游戏是如此稀缺,甚至两年,以至于您几乎可以在两只手上计算有意义的实现。从我的数量来看 ,总共只有15个标题在平台上使用硬件或软件射线跟踪技术,尽管也许我们错过了一些低调的标题(也许有一个基于Gears 5风格的基于屏幕空间的Gears Global Inlumination的情况) 。尽管RT标题的多样性可能不存在,但这并不是说Ray Tracing不是经验的关键的Series S上没有软件 - 并且通过估计 ,在Junior Xbox上存在三种经验,并且在Junior Xbox上可以正确地使用该技术,并且可以很好地工作。

  Metro Exodus增强版是杰出的示例。人均RTGI质量非常高 ,实际上是阴影的场景 ,并确保一切在游戏世界中看起来扎根和正确 。在这里确实给人留下了深刻印象的照明的一致性,并且比大多数依赖于预先计算的解决方案的标题剪裁。诸如角色之类的动态物体尤其令人印象深刻,并具有丰富而接地的照明。这些改进与其最后一代的前身相抵触 ,这是非常明显的 。Metro Exodus在先前的控制台版本中也使用了实时照明系统,尽管硬件不能超越相对基本的GI通行证。RTGI完全可以转变为游戏的一般外观 - 我们正在寻找60fps的游戏(尽管可以以非常低的内部分辨率运行)是游戏的另一个了不起的方面。

  到目前为止,这个故事是:Ray Tracing on Xbox系列S的概述 ,涵盖了我们所知道的每个标题以支持它 。

  妥协并不是特别突出,尽管如果我不得不挑剔,如果您仔细观察 ,在较深的斑点中会有一些相当明显的射线追踪噪音 。RTGI可以很好地缩放到低功率平台,因为您根本不需要太多的分辨率就能产生漂亮的稳定效果。这意味着,在X系列上的射线追踪实际上并没有看起来好多多了 ,尽管从技术上讲,其RTGI通行证的运行次数是SeriesS S的分辨率。视觉文物和噪声的降低很小,而较高的基础分辨率则确保了较小的模糊图像 。

  RTGI火车继续随Fortnite滚动。去年下半年 ,Epic的Battle Royale冠军以虚幻的发动机5.1进行了更新 ,随之而来的是对资产,叶子和当然还有射线追踪的大量升级。在S系列中,我们将获得对软件Lumen RTGI的支持 - 一种RT解决方案 ,将基于SDF的Ray-Tracing与屏幕空间GI技术结合在一起,以生成令人信服的实时间接照明 。

  实际上,它看起来很令人信服。每个区域都光滑而丰富 ,尤其是在缝隙和内部空间中脱颖而出。丰富多彩的Fortnite世界产生了许多有趣的照明场景,因此RTGI的外观更加令人愉悦 。Fortnite的旧照明系统非常简单,主要是实时的 ,只有最基本的GI系统,而改进基本上是每次镜头。S系列S固有的主要折衷再次归结为分辨率。Lumen的软件RTGI仅针对当前生机游戏机的第1/16个分辨率,这似乎在S系列S及其720p级内部渲染目标方面表现不佳 。但是 ,再次,RTGI即使在切割的像素计数上也看起来很坚固,并且照明仍然感觉足够准确 ,可以在系列S上产生出色的结果。

  我们对Fortnite中完全释放的虚幻引擎5.1功能的概述 ,涵盖了包括Xbox系列X的所有控制台。

  不过,在这里只能做很多事情,因此在依赖间接照明的较暗区域中 ,斑点噪声模式是一个常见的景象 。另外,其他当前类别平台上存在的RT反射已经消失,取而代之的是不太稳定但看起来仍然不错的屏幕空间技术 。Series S确实在这里确实设法使自己非常好起来 ,从而产生了令人满意的RT实施。

  虚幻引擎5在2021年末发布的令人惊叹的Matrix Aukens样本中获得了首次播放,这是一个演示,而不是一个完整的游戏 ,包括8分钟的电影序列和一个可探索的开放世界城市区域,尽管最终结果太好了,无法排除这次失败。S系列获得了完整的射线追踪处理 - 基于硬件的RTGI ,以及射线追踪的反射以及精选时刻的RT阴影 。最终的视觉效果看起来令人难以置信,尤其是在开场过场动画段中,这对于看到它的任何人都应该清楚。但是 ,一旦您在开放世界中拥有完全控制 ,射线追踪的一致性和质量就会明确。

  RTGI将游戏稳定,真实的照明赋予了游戏,即使是角色模型和诸如桥梁底面的艰难景点 。这比Fortnite之类的东西有点微妙 ,但仍然非常有效。反思看起来也很棒,增加了详细的,透视胜诉的反思 ,使用其他技术实时代表将非常具有挑战性。S系列再次从其他控制台版本退后一步,尽管没有任何明显的功能削减 。RTGI质量虽然不太明显 - 噪声并不是分散注意力,尽管随着您的接近 ,RT变得更加详细,并且可以通过速度接近瞬间打破它,尽管这在其他控制台平台上也很明显。

  使它实现了很多努力 ,但是矩阵觉醒将硬件管腔和纳米部署到Xbox系列S上的奇妙效果。

  反射更明显地降级 。BVH中的游戏表示与X系列X堆叠在一起,并具有简化的纹理和模型。不过,它仅在仔细检查中才真正脱颖而出 ,并且只有在缺少屏幕空间信息的情况下。漫射表面表现出更有意义的质量打击 ,并具有凌乱且不稳定的决心,尽管这些曲线主要基于屏幕空间的反射,因此RT并不是那么多责备 。

  我的第二次系列游戏冠军组合可能看起来很奇怪 ,但是从本质上讲,这是Capcom游戏的四重奏:《生化危机2和3重制》,以及《生化危机7和8》 。所有包装都非常相似 ,雷·雷(Ray)非常相似,这是对恰当命名为re Engine的Re Engine。从本质上讲,这些游戏提供了RT反射以及有限的RTGI形式 ,该游戏基本上解决了预先存在的烘焙GI解决方案中存在的某些照明错误和问题,而无需完全替换。

  反射质量的变化很大,具体取决于情况 。光线充足的室外区域暴露了BVH的简单性 ,并且看起来比屏幕空间反射和Cubemap技术差得多。但是室内空间通常看起来很不错。第三人称危机重制的人在我看来可以更好地利用他们的人为的城市型环境 。RT分辨率很低,并且在所有标题中都有很多噪音,因此结果可能会凌乱。

  《生化危机7》是Xbox系列S上支持硬件加速的RT功能的许多CAPCOM标题之一 - 但是即使在高端PC上 ,人们也可以感觉到实现可能会更好。

  胃肠道对照明精度产生了更微妙但赞赏的提高 。使用栅格照明的某些光出血已被固定 ,并且在某些场景中,光确实具有更逼真的繁殖。这大多在较小的几何形状上很明显,否则它可能缺乏准确的弹跳或表现出奇怪的阴影。在这些标题中 ,Baked Gi在大多数情况下看起来都不错,RTGI在解决其更明显的问题方面做得合理,因此这是一个可靠的解决方案 。

  在我看来 ,S系列对RT进行了非常有效的处理,相对于X系列而言,对反射质量进行了适度的打击 ,但否则使人看起来足够令人愉悦。不幸的是,这确实具有一些严重的性能含义,这使得与其他游戏机相比 ,RT的吸引力要少得多,而其他控制台的命中率并不那么明显。

  我的第三个分组包括虚幻引擎4个标题 。UE4具有易于实现的RT功能,这意味着基于最后一代虚幻引擎技术使用射线跟踪在游戏机上的射线图 。其中的绝大多数在S系列中放下了RT ,但是有一些例外。地狱布莱德:塞努阿的牺牲在2021年得到了RT的增强 ,这也将RT Olive分支扩展到了系列S版本。射线追踪的反射确实看起来很详细,并且没有屏幕空间伪像的清洁边缘 。

  主要问题是,地狱薄饼大量使用雾和体积照明 ,在BVH结构中似乎没有任何形式的近似值来计算RT效果。这意味着屏幕空间的反射在很多时候看起来更加准确。X系列遇到了相同的问题,对射线追踪产生了一些混合的结果 。显然,如果摄像机以急性角度放置 ,则可以将SSR遮住,但是剩下的时间屏幕空间结果通常看起来很可比或更好。

  Hellblade的Xbox系列升级包括Xbox系列S的RT,但这也许不是升级的出色功能。

  在我看来 ,向我们传送月亮也遭受了不满意的RT实现 。这款基于空间的益智游戏在控制台上使用RT阴影,这是在混合实现的过程中,将基于射线追踪的阴影与传统的阴影图和烘焙阴影混合在一起。RT阴影看起来确实很有趣 ,并且以一种实时代表典型的Shadowmap技术来表现出非常具有挑战性的方式。但是,在游戏中许多照明情况下的实际阴影看起来应该更加漫射,例如从近距离源或散落的源(如大气散开的阳光)中铸造时 。这些模具风格的阴影相对便宜 ,确实为一些较小的物体添加了漂亮的阴影覆盖范围 ,但我主要更喜欢传统的影子技术。

  另外,似乎有一个错误,即字符阴影本质上根本没有施放RT打开 ,看起来很丑。开发人员确实报告了当前生机游戏机上也存在RT反射,但是在测试中,我在Series S或X上都找不到任何证据 。

  Little Nightmares 2有一些很好的射线追踪 ,尽管它相当微妙 。在两种视觉模式中,RT反射似乎确实启用了。质量在性能模式下确实受到了很大的打击,但是两个选项都没有在反射本身中可见的分类伪影 ,这表明RT技术正在发挥作用。该游戏的最初Xbox系列版本仅具有SSR为特色,但RT似乎是在随后进行的 。但是,该特殊游戏的反射率很少 ,并且具有相对较少的光泽表面。我不得不大约在一半的时间里玩,以便是否启用了RT功能,因为直到医院水平 ,它们实际上都不存在。相机具有半固定的视角 ,可以最大程度地减少典型的SSR问题 。

  观察者:System Redux还对S系列S进行了RT反射,尽管它们似乎仅适用于非常光泽的表面。场景覆盖范围并不是很好,尽管偶尔的RT亮点确实会增加演示文稿 - 您在这里仍然可以获得60fps的游戏玩法。

  Cressy Remastered提供了一种新颖的射线追踪实现 ,实际上并没有进行硬件加速 。

  最终分组由具有奇怪或新颖的RT实现的独特标题组成。Cressy Remastered带领了此包,基于软件的RT反射旋转实际上首先在上一代游戏机上首次亮相。射线追踪在这里的静止状态看起来不错,尽管它确实需要一两秒钟的时间才能在运动后共同融合 。RT系列和覆盖范围都非常有限 ,但是对于基于软件的射线跟踪,结果令人惊讶。

  最近的两个方程式赛车游戏 - F1 2021和2022-也具有射线追踪功能。RT阴影和反射都存在于两个标题中,但仅在F1 2022的“ My Place”功能中 。Forza Horizo​​n 5在类似的角度中具有射线追踪功能 ,可在精选时刻 。通过在游戏质量模式下输入Forza Vista汽车查看器,您可以在汽车车身上看到准确的RT反射。结果是崇高的,尽管不幸的是 ,这并不能扩展到游戏玩法,这依赖于用于车辆反射的实时Cubemap解决方案。

  最后,我们有观看狗军团 ,该军团具有RT反射的选择 。实际上 ,这是S系列S上更强的RT实现之一,具有准确的反射量。有一些明显的质量折衷方案 - 反射确实遭受了很多鬼魂和混叠的困扰,这在汽车尸体上尤其明显。另外 ,RT落后于基于Cubemap的解决方案,以供远处细节 。不过,总的来说 ,覆盖范围非常扎实,在穿越伦敦的街道时确实有很大的不同。

  因此,我们已经证明RT可以在Xbox系列S上工作 - 它可以具有变革性。要看到4TF GPU沿着Metro Exodus的线条产生质量 ,Matrix Awakens或Fortnite是相当壮举 。但是,射线追踪是一个非常苛刻的过程,这显然是Series S等更有限的硬件平台的一个因素 ,但更大的问题是系统上缺乏RAM。带有10GB的RAM-开发人员可用于8GB,几乎没有空间可以存储复杂的加速结构,这首先使实时射线追踪成为可能。BVHS可以在内存中占用很多区域 ,在很多情况下 ,S系列S没有空间 。可以在控制台上有效地交付RT,但是显然需要大量工作才能实现它。

  Dock Dogs Legion在Xbox系列S上发行了RT效果,尽管后者的60fps性能模式可以更好地利用系统资源。

  最终 ,这意味着我发现支持Ray追踪的大多数游戏根本不支持S系列S上的功能 。Control,Cyber​​punk 2077,Chernobylite ,Chernobylite,Doom Eternal,Grand Theft Auto 5和Galaxy的Guardians and Guardians of Galaxy没有Ray在S系列s上追踪Ray ,与系列X系列X和PS5不同 。射线追踪是微软初级现行机器的相对稀有性,只有一些出色的标题可以有效地使用RT技术。

  而且,使用RT的游戏通常最好没有它。30fps vs 60fps分配了RT和完全栅格的模式在控制台上非常典型 ,并且选择了选择,很少会选择基于RT的质量模式在60FPS性能替代方案上 。生化危机的头衔尤其遭受了这个问题的困扰,其射线追踪模式中有30-40fps的框架率。当然还有例外 - 例如 ,外观出色的矩阵觉醒 ,或者是60fps的靶向地铁出埃及记和前矿石 - 但对于通常不会为演示文稿带来变革性改进的射线追踪而享受较低的输入滞后和更流畅的动画通常是一个更好的选择。

  也许这将来会改变 。一些射线追踪技术,尤其是RTGI,需要大量工作才能与非射线追踪后备一起用于更高的性能模式或较弱的硬件。如果围绕RTGI设计了标题 ,则开发人员确实必须找到一种在系列S上运行该技术的方法,而不管他们必须花费或妥协必须做出的努力。其他RT效果,例如替代屏幕空间跟踪技术(如SSR和SSAO)的效果 ,如果需要,则更容易剥离以进行系列S构建,但是大量使用每像素RTGI将很难更换 ,而不会完全破坏S上的可视化表现或进行大量重复的工作 。因此,最好假设使用RTGI的游戏可能会在S系列中保留这些效果,即使这意味着在其他地方削减。

  那么 ,在这个综合爆发的结尾剩下的地方呢?系列S是一个具有射线跟踪的控制台 - 但在一些亮点之外(其中一个是演示而不是游戏),显然在现有软件中具有平庸的往绩记录,大部分归结为功能较低的GPU和受限的内存和内存带宽的组合。但是 ,话虽如此 ,看到硬件和软件RT在Unreal Engine 5中如此成功地部署是令人振奋的 。虽然这并不是每个开发UE5游戏的锁定,但至少该模板可以证明Series S可以在即将到来的一代人的主要中间件上交付。

发表评论

头条109号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999