首页 百科大全文章正文

避免资本主义设计的游戏

百科大全 2025年07月17日 19:59 11 诗霜

  2021年11月,叙事设计师Megnha Jayanth发表了一本关于在线的演讲 ,题为“白人主角和帝国乐趣”在线 。她认为,游戏深深植根于盎格鲁裔美国人和欧洲帝国主义。这是一个复杂的论点,我强烈建议您阅读整篇文章 ,但是尤其是我锁定的一点点​​ - 根据Jayanth的说法 ,游戏很难从资本主义和殖民主义中解脱出来,因​​为该行业的美味文化都是。

  资本主义对行业有多种影响 。在这里,我将专注于设计 。货币化和越​​野赛的结构是两种特别有争​​议的资本主义形式 ,这些形式受到了争论,但在大多数流行的视频游戏中都存在不太明显的资本主义形式。有一个明显的例子,游戏使我们能够工作 ,例如动物交叉中的工作和消费循环,即使我们喜欢它,也可以取笑 ,或者在管理游戏和城市建筑商时取笑。但是,工作也是填充技能树或进度栏的固有的工作 。您对升级的满意度是由固有的资本主义奖励循环设计的 - 您已经为某些事情而努力了,因此作为奖励 ,您可以允许做更多的工作。

  但是,许多游戏很有趣,因为与现实生活中许多地方不同 ,我们所做的工作带来了可见的结果。互动允许自我表达的创造性形式 ,这意味着您在Stardew Valley的农场,您的动物交叉中的岛屿:New Horizo​​ns,您在Factoria的工厂 ,它们是您的独特之处 。但是,随着营销活动向我们出售了500个小时的游戏时间,这对于一个特别专心的人来说很有趣(请注意一群人!) ,以及对Bing和打磨变得积极的重新定义化,因此值得一提的是,游戏是否也无法提供使您保持工作周期的替代方案。为此 ,我已经与一些最近的游戏设计师进行了交谈,许多玩家和批评家以其仁慈而引起的意见 - 善良与反资本主义设计之间的联系通常并不是偶然的。

  菊苣:色彩鲜艳的故事

  Greg Lobanov和Company是出于渴望在视频游戏中找到有趣的绘画机械师的愿望而设计的 。但是,这是一个关于画家在期望的重量下屈曲的故事 ,奇异果在其设计中出现了反资本主义,这也就不足为奇了。Lobanov告诉我,使游戏更容易使游戏更容易成为资本主义 ,因为无论是体验点 ,技能点还是对贸易的参考,货币插槽都可以轻松地进入许多类型的游戏。“我们避免了任何可再生资源,这意味着玩家永远不会永远磨碎 ,这改变了与游戏的关系 。 ”即使没有人会质疑垃圾重新出现,甚至只能捡起垃圾和服装。但是Lobanov很乐意为玩家提供自由,只有尽可能多的或尽可能多地进行着色的自由 ,可以自由地拿起收藏品或离开他们的自由 - 但每个人都会以相同的方式体验到结局。

  自由是与游戏相关的重要反资本主义概念 。资本主义结构填补了您的时间 - 如果您不登录,您会错过的,如果您错过了某些物品 ,就会保持虚弱 。同样,所有这些事情都会很有趣,但是许多资本主义建立在这样的观念上 ,即做某事总是比无所作为更可取的。

  但是,无所事事,就像视频游戏这样的互动体验听起来像是对立的 ,它是帮助您重新关注的好方法 ,以提高人们对您可以生存而无需为任何人生成任何东西的事实的认识。我一直喜欢以巨型鱿鱼的冥想序列为例,因为他们别无所求,而是通过看着我周围的生物带来欢乐 ,就像一幅画一样,只需查看它就可以给您带来快乐 。

  去年参考自由的一场比赛是Shedworks的Sable。Sable保留了一些贸易机制,但是正如创意总监Gregorios Kythreotis告诉我的那样 ,Sable的真正重点是其主人公的成年旅程。Sable不是英雄,这意味着没有人取决于她的进步 。如果她决定放轻松,世界将不断转弯。放轻松并不是在资本主义剧本中。正如《美国梦》(American Dream)最为普遍的例证 ,每当您被引导带来自己的时刻可能是一个 - 您可能有一个大主意,您可以成为某人,您可以拥有一切 。或者 ,您可能只是当前的身份,然后凝视着鲜艳的山脉。Kythreotis说:“我们希望这个世界鼓励和支持年轻人进行自我探索,并围绕这一游戏设计。”“您也可以自由地忽略某些请求 。您可以完成游戏 ,而我们唯一需要玩家要做的就是开放和结局 ,因为其他所有内容都是可选的,希望它使它感觉更像是一种宠爱,而不是义务。”

  黑貂。

  问题的症结在于资本主义并不是任何地方 ,本文的意义并不是要使任何人对与内在联系的系统感到难过,这仍然给您带来欢乐 。但是,多样性 ,甚至只是对新事物的尝试,都会使我们的中等富裕 。为此,可能可以软化某些资本主义概念而不完全擦除它们。我已经写了一些关于Echodog的寄居者迹象的文章 ,这不仅是因为我喜欢它的核心游戏玩法将对话变成游戏玩法的核心游戏想法,而且还因为它的世界建设及其如何处理贸易,所以我与Echodog创始人和创意总监Dyala Kattan-Wright进行了交谈。

  她告诉我:“尽管我们并没有明确思考贸易体系或抵制资本主义 ,但自然而然的环境和社会主题导致了这一点 。 ”在寄居者的迹象中,大篷车弥合了不同社区之间的鸿沟,交付和交易商品。自然灾害进一步使大篷车的努力变得复杂。“我们有意地对很多交易的发生方式都含糊不清 。有时您收到的东西是礼物 ,有时暗示有一笔货币交易 ,以任何方式包括在对话中都没有意义。就像在黑貂皮中一样,旅程是目的地,尽管您带回的怪异花絮以某种方式赚取 ,但随后它们被用来帮助其他地方的人们。这一切都非常像易货 。在某一时刻,Kattan-Wright也成功地设法读了我的想法:“我想并不是说增长,而利润已经比规范要积极得多。 ”

  去年 ,我读了很多关于薪水不足的工人的困扰,这些人陷入困境,这些人不允许人们生活的生活工资 ,或者越来越多的人被烧毁的人。游戏无法为这些问题提供答案,部分原因是这些问题都存在于我们的行业中 。但是游戏可以承认自己的系统并提供替代方案,如果我们可以通过纯粹的设计机构在这里找到替代方案 ,谁说我们不能在其他地方做到这一点?Kattan-Wright说:“与我们如何处理环境灾难相似,我们想承认这些巨大的挑战,这些挑战通常无法应对 ,但在一个世界和社区的世界中 ,他们已经或开始找到并纳入解决方案。”“虽然建立人际关系并使人们团结起来并不是解决方案,但这是我们想在机制和叙事中反映的第一步。”对我来说,这是归结为 - 设计反映意图的症结所在 。与可访问性的问题相似 ,我们不必全部弄清楚 - 设计过程再次进行了大量测试,平衡和测试 - 但我们可以表现出意图 。

  我们已经知道什么有效 - 战斗有效,贸易系统有效 - 这是一场巨大的赌博 ,试图找出新的系统以周到的方式吸引我们作为参与者和观众。但是这些例子在那里。

发表评论

头条109号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999