wo long:堕落的王朝评论 - " masocore"行动与平易近人的扭曲
当您认为自己在游戏早期撞墙时 ,或者在WO Long:Fallen Dynasty的情况下,总会有一个令人担忧的原因,而这意味着要成为其教程任务 。在黄色的头巾叛乱期间 ,您直接进入了中国动荡的三个王国时代,您会发现自己与其中一位强大的领导人相抵触,其强大的领导人的力量得到了被诅咒的长生不老药的增强。当然,这本来应该是您应该失去的技巧老板 ,例如在Sekiro中?还是像黑暗之魂的金牛座恶魔一样,鼻子下必须轻松剥削?幸运的是,经过近一个小时的奋斗 ,我意识到这是后者,这是为了实现真实性而打开中国音频的代价,但在战斗中未能阅读字幕。
这是一个相当残酷的第一个障碍 ,也许是忍者队“ Masocore ”敏感性的特征,但几乎是您前面的马拉松比赛的异常现象 。在留下了在Sengoku时代日本的Nioh系列中,该录音室引入了新的机制和功能 ,这些机制和功能实际上使长期成为我多年来玩过的最平易近人的Soulslikes之一,而无需简单地将其粘贴在简单的模式下。
Koei Tecmo对三个王国时代并不陌生,他花了二十年的时间在王朝勇士队系列中闯入这个历史性的时间表。从Musou到Soulslike的翻译具有一个黑暗的幻想角度 ,因为这种神秘的长生不老公正在将其暴露于恶魔生物中,包括战争为自己获得其力量的战争。鉴于实际上不仅在Musou Games而且在其他中国的改编中,实际上都被神话过的英雄大,而且这些人物也应该与您并肩作战 ,这似乎很合适 。如果您玩过Nioh 2,您可能还记得偶尔会在多个任务中伴随AI控制的同伴。在wo lone中,这几乎是默认值 ,盟友(有时两个)将从任务开始到达成的老板战斗,而您也可以从应计入的阵容中召集另一个盟友。
这是Wo Long:Fallen Dynasty的发射预告片,以展示其行动 。
这并不是说Zhao Yun ,Cao Cao或Liu Bei的传奇人物会为您打击您的战斗,尽管为他们加油确实会使它们更加主动。我几乎像安全毯一样对待它们,所以我知道有人有我的支持 ,使我有信心更鲁ck的是,尽管这是一种改善,更流畅的战斗系统 ,这使我想自己面对挑战。
其中一些取决于NIOH的一些更宽容的变化 。例如,在跑步甚至正常攻击时,掉入水或悬崖上不是Insta死亡,都不会消耗耐力。您甚至都不会失去所有的气体 ,而龙则在被杀死时等同于提高角色的灵魂,尽管您必须对击败您的敌人进行报仇,以便找回您丢失的任何人。由于一个专用的跳线按钮 ,运动也大大改善了,其中包括双重跳跃,使您可以更轻松地将其翻转到更高的地面 ,这又使您有机会跳过以惊人的下降 。隐身的角色同样重要,因此您可以慢慢走到敌人并交付后刺。蹲下按钮会受到赞赏,但可以使您的敌人通常也很短视。
但是 ,让我们回到战斗中,即耐力系统 - 或者是您的精神仪表 。Nioh的Ki仪表的演变,其量规现在可以否定地流动 ,它以橙红色的棒向左移动的橙红色棒,以及向前移动的蓝色条,后者向右移动。实际上,您很少会出现蓝色 ,因为无论是执行更强大的攻击,巫师咒语还是武器的武术。但是,正常的攻击不使用精神 ,因此这些和偏转的攻击将使您的精神脱离红色。
偏转是事物变得有趣的地方 。与躲避相比,Soulslike的退伍军人会知道,阻止是一种效率低的防御形式 ,而Bloodborne(与Masaaki Yamagiwa的Wo Long共享生产者)完全与Shields完全消失了。最初,在wo long中偏转似乎是违反直觉的,因为它实际上是逃避的按钮 ,但实际上它是一种天才。我的本能已经是躲避进攻的攻击,但是时间正确,道奇变成了偏转 。您希望您已经足够定时以避免遭受残酷的惩罚 ,而是希望我仍然可以尝试躲闪,但有时也很幸运地偏转,而不是一个单独的帕里按钮,不久之后 ,我基本上是在启动自己“躲避”攻击以偏转。很快,它就变得至关重要,不仅是因为它使您的对手无法平衡您降落柜台 ,而且还有助于恢复这种至关重要的精神。它也不如Sekiro非常精确且苛刻的Parries,因为该游戏在一定程度上是一场格斗游戏,您还需要知道何时跳过或躲避抢夺 ,在wo wo中,您可以招架任何东西 - 我的意思是什么 。
尤其是敌人的不可阻挡的严重打击,明显地用缠绕动画和恶魔的红色光环进行了电报 ,在这里,您之间的紧张局势在您搞砸了,要么严重地弄乱 ,要么被弄得很大,要么大大降低了对手的精神,以至于他们散布着他们with和打开致命的打击。实际上,我发现自己非常期待 ,甚至想诱捕这些攻击,尤其是因为偏转批判性打击看起来非常时尚。当我跟进致命的罢工时,让摄像机在电影中崩溃放大是非常有意义的 ,而且随之而来的crack啪声与打击后的效果相同 。
由于其与Wo Long的士气系统的关系,降落致命的罢工也是游戏变得更加容易的。在敌人的头顶上方显示,士气在RPG中像敌人的水平一样长时间的士气 ,在那里您可以使用它来衡量您是否应该去或给他们一个广泛的泊位。不同之处在于,这些价值观可以上升或下降,因此 ,在您获得一项致命的同时,用致命的打击击中敌人会降低士气,反之亦然 ,例如将重量从平衡尺度的一侧移动到另一侧 。保持良好的条纹,您会发现自己是一个重量级人物,可以自信地与潜伏在拐角处的任何恶魔敌人对手。尽管您死了,但您也不会太自大 ,尽管您也会失去任何士气,这增加了真正的时态风险/回报元素。
如果这种惩罚听起来不受欢迎,那么这就是旗帜进来的地方 ,它不仅是检查站,而且与三个王国主题保持一致,也代表了您对战场的统治。您种植的旗帜越多 ,毅力等级上升就越高,它的价值也是您士气可以落下的最低基线数字 。被老板踩到20岁的老板吗?然后在该级别上种下所有旗帜,以使您的默认士气与它们的士气相匹配。毫发无损的熟练球员发现 ,他们甚至可以将士气提高到这个数字之外,而与您与堕落的其他玩家互动的方式,您可以捐赠其中一种治愈药水以换取高架士气。这几乎就像一个动态的难度设置 ,反过来又鼓励您彻底探索每个级别 。
当然,它可以更具动力来参与环境,就像Nioh一样,在典型的锁定门 ,封锁的路径和返回快捷方式之外,很少会激发想象力,即使从视觉上看 ,事物最终确实超出了通用的洗劫村庄和海绵状山脉的变化。同样奇怪的是,忍者队没有看到过改造的战利品系统,该战利系统的数量太多了 - 由于NIOH最初的设计 ,因此剩余的功能使其具有有限的耐用性 - 唯一合理有效的响应就是装备最高的数量并销售其余的东西。知道您可能会在下一个任务中找到更好的装备,这也就不足为奇了,我犹豫要访问Smithy升级任何内容 ,直到比赛很晚 。
一个新的环境可能会暗示一个新的章节,但我几乎更喜欢将Wo Long称为Nioh like,或者更确切地说 ,Nioh 2应该是进一步完善其系统和自定义的续集,减少了一些即使不是全部膨胀,并增加了其基础的令人兴奋的基础演变,使其Masocore挑战更容易以其自身的方式更容易实现。当然 ,让盟友继续前进会更加舒适,但是当您可以在他的赛道上停止一个妖魔拥有的战士两倍,而Riposte则以高高的速度下降长矛 ,并在此过程中将他的士气降低到大小时,满意度就是您的全部。
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