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Starfield的预告片揭示了令人着迷的新技术和古老的问题

生活常识 2025年07月17日 12:54 12 奕奕来了

  可以公平地说,Starfield是最受期待的游戏之一,而且不难看出为什么 - 贝塞斯达(Bethesda) ,尽管有所有的缺点,但它已经用大型开放世界RPG建立了帝国。像Skyrim这样的游戏仍然很受欢迎,这是有一个原因 - 精心制作的世界和自由感捕捉到了想象力 。在纸上 ,Starfield感觉就像是逻辑上的结论,该游戏通过太空的到来超越了一个行星。我认为潜入贝塞斯达的演讲并查看我们可以了解游戏的内容 - 从图像质量和性能等整体技术和设计方法都会很有趣。

  让我们从渲染分辨率开始 - 预告片以本地4K的形式呈现,但镜头的清晰度各不相同 。有趣的是 ,游戏序列似乎缺乏任何抗氧化剂,因此您会在整个过程中获得带有可见异叠的剃须刀边缘。相反,电影拍摄越多地使用TAA ,类似于辐射4,这应该与我们在最终产品中看到的更一致。

  除了简单的分辨率之外,我们可以通过查看星菲尔德如何处理开放区域的开放区域 ,内部空间 ,角色渲染以及最后的外太空来了解开发团队的设计目标 。例如,在室外场景中,我们可以看到游戏具有长距离阴影 ,这对于保持遥远的细节至关重要。这是我们使用Halo Infinite确定的关键问题之一,很高兴看到Starfield有一个解决方案。

  我们可以从星菲尔德揭示什么?相当多 - 正如约翰·林曼(John Linneman)发现的那样 。

  Starfield似乎还具有一个系统,该系统在Valley Crevices中显示局部雾气 ,看起来很棒。总的来说,从我们在这个演示中看到的东西,大气渲染似乎相当强大。我尚不清楚天空系统 - 看起来非常有前途 ,但是由于我们必须查看的拖车录像的比特率较低,因此很难分辨我们是否正在寻找适当的体积天空系统或简单的天空穹顶 。无论如何,它的确会产生有吸引力的结果 - 我们只需要了解它在最后一场比赛中的动态 。

  然后 ,一切都与地形系统捆绑在一起 - 行星表面和结构很可能是使用程序生成和手工放置资产的组合建造的,这是如今的一种常见方法。地形渲染本身类似于较早的贝塞斯达游戏,但弹出式启动最少 ,细节很明显。尽管它很有吸引力 ,但渲染功能并没有突破任何界限 - 考虑到游戏的大规模和冗长的开发时间,这是可以理解的 。

  在内部,情况有所不同 - 大型阴影(低分辨率和颗粒状的室外)在内部变得清晰定义。本节唤起了与Doom 3不同的情绪 ,直接灯光刺穿了黑暗,因为镜面亮点从表面上播放。与辐射4相比,忠诚度的飞跃很重要 ,因为该游戏具有基本的室内照明以及明显缺乏纹理和物体细节 。

  这确实引起了一个有趣的遗漏 - 缺乏反思。在原始的预告片中,我们注意到了几乎类似RT的反射,但是在每个游戏序列中都没有屏幕空间反射的证据 ,更不用说RT反射了。充其量,我们会看到基本的立方体图 。对于具有金属表面的设置齐平,这让我有些奇怪 ,屏幕空间的反射将大大改善整体图像凝聚力。

  这里也有很多积极的元素。例如,武器看起来很棒 。我从来都不是《辐射4》中设计的粉丝 - 模型和动画作品使我感到寒冷 - 但Starfield介绍了看起来既时尚又强大的武器。敌人的动画通常也更好。作为RPG,仍然有一种感觉 ,您要排出生命栏 ,而不是直接造成损害,但是这些反应得到了极大的增强 。唯一缺少的是对武器和敌人的人体运动模糊 。

  创建屏幕中的4个字符看起来与Starfield的屏幕相似。

  自Fallout 4以来,角色渲染也明显改善 ,尤其是当您超越角色创建屏幕,而是专注于实际游戏中的外观时。在所有场景中都没有地下散射,可以进一步改善事物 ,准确地使光与皮肤表面相互作用 。它存在于我们看到的镜头中的耳朵上,但它不适用于其其余的皮肤,从而超过正常地图。另外 ,撕裂管道的几何形状有点太有光泽,将灯捡起几乎发光的点。不过,除了这些小点之外 ,动画质量有很大的推动力 。Fallout 4的对话具有僵硬甚至丑陋的动画,而Starfield似乎比较优雅。

  Starfield的最后一个主要环境是外层空间,尽管我们只看一看 ,但诸如激光爆炸和爆炸之类的效果是有希望的 - 当然 ,降落在行星上时的低分辨率烟雾肯定会增加。我关于太空旅行的最大问题与视觉效果有关,而是更多关于可能性的问题 - 我很想看到船舶管理人员进入旅行 。想象一下,从船长的椅子上站起来探索这艘船 ,同时管理资源和系统。我认为这可以使行星之间的旅程更具吸引力和挑战性。但是,目前尚不清楚这是否是一种选择,还是玩家在飞行时只是“变成”船 。

  还有一些其他值得一提的技术批评 ,即游戏的间接照明。近年来,这已成为主要的重点,并且是现实渲染的关键 - 模拟光子从表面弹跳并间接照明另一个区域的现象。目前的问题是 ,星菲尔德(Starfield)未直接点燃的区域展现出均匀的灰色颜色,与您期望的照明结果不符 。雷追踪的全球照明在这里可以很好地工作,但性能成本很高 。使用探针的离线烘焙解决方案也可以工作 ,但是,对于许多行星,GI数据可能太大了。在此规模上构建游戏时 ,这是一个很难解决的问题。

  该游戏的内饰比过去的贝塞斯达游戏提供了明显的改善 ,但仍可以从改善的GI和反思中受益 。

  然后是表演。我们所拥有的拖车录像是在30fps容器中编码的,这限制了我们可以进行的分析量。但是,似乎仍然有值得举报的问题 ,即所有游戏录像都表现出明显的性能打ic,并定期下降到30fps以下 。在此开发阶段,这对于游戏而言并不罕见 ,但是贝塞斯达(Bethesda)在控制台上发射性能高度可变的往绩使我停下来。这是演示文稿中最明显的瑕疵,我希望通过发布会提高性能,但我们必须拭目以待。

  我很好奇的另一个方面与城市有关 - 在先前的贝塞斯达(Bethesda)版本中 ,较大的城市通常通过装载屏幕来分配,而较小的城镇是无缝的 。那么,您可以降落在一个星球上并在没有装载屏幕的情况下前往大城市吗?我希望我们很快找到。

  尽管如此 ,尽管我拥有nitpicks,但Starfield仍在塑造迄今为止最有吸引力的贝塞斯达游戏 - 困扰4和76的大多数丑陋的零件已经被消除,而我们却留下了一些美丽的环境可以探索。Starfield还展示了结构和规模 ,与他们过去建造的任何内容不同 。一开始 ,整个“ 1000个行星”功能似乎很荒谬,但是您可以想象,关键的行星已经建立和精心设计 ,而它们可以更加依靠程序生成来处理其余的行星。如果游戏结构适当支持这一点,那可能会很有趣。即使有人在开放世界奥运会上烧毁了,但我对Starfield感兴趣 。

  所有这些都意味着 ,星菲尔德(Starfield)将在明年发布时进行一场艰难的比赛 - 但我期待着挑战 。

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