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Skald:反对黑人小修道院评论 - 强大但不必要的回归RPG的原始时代

生活常识 2025年07月05日 20:13 13 苍钰烁

  斯克尔德:毫无疑问 ,对黑人小修道院是我玩过的最复古游戏。在这只8位RPG的眼睛中,最近的一系列Boomer射击游戏和PS1时代的生存恐怖只是Whippersnappers,Cosplay Roman士兵在其人为古老的金字塔的阴影下行进 。High North Studios Dark Fantasy Adventure是家庭计算原始时代的角色扮演的虔诚娱乐。如果它进一步退缩 ,您需要访问大学才能玩它。

  斯卡尔德是一个很好的游戏 。我想在前面和明确地说。这是一种精心制作的,情绪化的RPG,它使Commodore 64美学的大气使用。但这也让我质疑挖掘过去的这一部分的价值 ,因为斯克尔德(Skald)的自我施加的限制使得在近年来燃烧得如此明亮的流派中很难推荐 。

  我们会及时完成 。目前 ,有一艘船要破坏。斯克尔德(Skald)的冒险以令人愉快的直接方式开始,您的角色正是被一些巨大的,贝特纳特(Bettacled Sea Monster)一分为二的。当您陷入深渊时 ,故事闪回旅程的煽动活动 。您父亲的贵族前朋友要求您找到他的女儿–一个名叫Embla&Ndash的女人;由于未知的原因,他潜逃到外岛。然后,深渊将您吐回这些岛屿之一的海岸 ,很快就会显然发生了奇怪的事件。

  这是一部Skald预告片,展示了它的出色风格 。

  斯卡尔德(Skald)的《剑与巫术故事》(Sword&Sorcery Tale)像刀一样在黑暗中沟通,直至点 ,令人讨厌。当您的杂物性角色在卵石海岸上跳动时,您将船只与一只看不见的力量相比,撞击了船只 ,并扫除了螃蟹,并经过了巨大的水手尸体,被流浪的潮汐吹来。您遇到的第一个NPC是haggard老隐士 ,他通过挑选命运不佳的海员的尸体来谋生 。您收到的第一个侧面问题涉及到一个老农民夫妇降落以取回孩子的骨头。

  它的视野和黑暗一样清晰 ,到目前为止,我最喜欢的关于Skald的事情是它如何使用Commodore 64的视觉和音频风格来提升这种令人毛骨悚然和恐惧的氛围。花哨的8位颜色增强了漫画风格的角色艺术 。脉动,嗡嗡作响的配乐像砂纸一样擦在神经上。抖动的像素艺术压在漆黑的黑色背景上 ,以严峻的个性渗透。例如,当您进入霍里恩镇时,毁灭性的场景只会在艺术品抽象的方式中变得更加生动 。

  1:Skald Ekes从简单的视觉风格中产生了强烈的情绪感 。2:写作同样令人回味。3:要走的路。|

  从这种恐怖中出现的更广泛的谜团是戏剧性和娱乐性的 ,尽管当我意识到它在大量借鉴Lovecraftian的原型时,它使我有些失落 。我很喜欢Lovecraft十几岁的时候,我学到了很多有趣的新单词 ,阅读了他的作品(以及一些有趣的东西)。但是,撇开了洛夫克拉夫特(Lovecraft)是一个巨大的种族主义者,而当涉及到这一点时 ,视频游戏并不是一个特别好的作家,因此剥夺了所有文学领域和所有生育能力。Lovecraft不再奇怪了,伙计们!其他邪教可用!当您提出一个宏伟而怪异的阴谋时 ,仅此而已 ,只是让答案成为“糟糕,我们醒来了一些鱼类” 。

  幸运的是,Lovecraftian元素只是Skald的一部分 ,而不是整体的一部分,游戏将这些疲惫的比喻交织成自己的知识,更有趣。在大多数情况下 ,故事通常不可避免地向前推动,尽管通常在您访问的每个地方都有几个较小的干扰,还有一些较大的侧面任务 ,例如通过法师塔的扩展行动。同样,您遇到的角色是充满活力的,但不要期望非常了解您的聚会 。像您自己的角色一样 ,您的同伴在那里工作,而他们也不会偏离熟悉的RPG原型。高贵的牧师,灰熊的雇佣军 ,roguish海盗等。

  您的技能不仅会影响战斗 ,而且还会影响对话,导航和其他行动,而良好的政党部署可以对战斗的结果产生很大的影响 - 尽管他们的选择有限 。不要来斯卡尔德(Skald)期待着一场轻松的冒险 ,浮游。|

  从机械上讲,斯卡尔德(Skald)是一种毫无疑问的传统RPG,将较大的跨越世界和更具体位置的自上而下的探索混合在一起 ,并进行了一些文本冒险风格的地牢爬行和基于转弯的战斗。但是,它不像Trad RPG那样控制,但是 ,使用直观且易于导航的现代基于鼠标的接口(尽管游戏确实为更古典的UI提供了一个选项) 。

  鉴于游戏世界的凝结本质,探索是相当有意义的 。位置上充满了可减少的物品,可以通过高知名度来揭示的秘密 ,以及您在休息时烹饪的食物。它还具有强制性的“ Go West ”风格的文字迷宫,尽管仁慈的是开发人员并没有使游戏超负荷。

  我对斯卡尔德的战斗不太兴奋 。考虑到视觉上简单的Skald,战斗令人惊讶地令人回味 ,这在很大程度上要归功于叶片裂开肉的某些粗糙的声音效果。另外 ,胜利屏幕音乐很棒,过去几天一直在我的脑海中播放的一种笨拙,合成的ear虫。

  在霍琳的星期六晚上可能会变得有些疯狂 。|

  从更具战术的角度来看 ,Skald确实奖励了您党的精心集会。矿山围绕着Roland&Ndash造成的巨大伤害;上述的灰色雇佣军,我专门从事双手斧头挥舞。几乎所有人都扮演着支持角色 。我的牧师会治愈他。我的法师会盲目并迷惑其他敌人,直到罗兰(Roland)能够到达他们为止为止 ,我的定制军官角色将为派对范围内的运动和防守提供促进。

  但是,当我接近Skald的结局时,我已经厌倦了战斗 。斯卡尔德(Skald)非常重视角色定位。党员和敌人都会阻止其他角色的路径 ,而您不能仅从指南针的四个点攻击敌人。本质上,这并不是太多的问题(尽管导航流氓角色可以背刺敌人对您来说与敌人一样痛苦) 。但是,除了许多遭遇发生在令人难以置信的局势竞技场和走廊上的事实外 ,战场经常散布着您的角色无法继续前进的瓷砖,简单的图形和视角使得很难解析您角色的可行运动空间,什么不是 。因此 ,挑战常常在于您可以和不能移动的地方 ,而不是您面对的敌人。太多的战斗涉及与大鼠,蝙蝠,巨型昆虫 ,无定形斑点或类似地想象中的敌人作斗争,这无济于事。

  除了这些更困难的问题之外,还有这个问题–斯卡尔德到底是什么怀旧矿山回来的?在上下文中 ,我是复古射击者的忠实拥护者,但是我喜欢它们的原因不仅是因为我在90年代长大,而且有一个奇怪的刺耳的固定 。由于他们恢复了设计的思想 ,尤其是水平的设计思想,因此现代射击者在很大程度上失去了兴趣。他们每个人都以其设计师独有的想象力的方式播放3D空间,并且它们以这种虚拟体系结构的方式证明了潜在的潜力。

  它说 ,黑市是斯卡尔德更愉快的地方之一 。

  有一些例子也表明了RPG空间中丢失的设计思想的检索。鲍德尔的大门3本质上是现代的终极作品,以RPG设计的“一切顺利”风格,并将其旋转到逻辑上的极端。然而 ,这是一个不合理的游戏 ,将斯卡尔德与斯卡尔德进行比较,因此,格里姆罗克的传说将是一个更公平的例子 。这是一种高度特定的RPG风格 ,具有独特的游戏机制,水平和拼图设计。在将它们带回时,Grimrock的传说展示了该设计的具体吸引力 ,并展示了如何以新的方式探索它。

  我不确定Skald是否能提出相同的主张,因为这是从一个大创新只是在计算机上使用RPG的时代 。它很好地复制了这个时代,但这也阻止了它带给您无法从其他更好的RPG中获得的桌子。它最独特的质量是它如何使用其8位美学来创建一个喜怒无常的黑暗幻想世界 ,在大多数情况下,它确实具有有效的作用。但是,对于我来说 ,这足以宣布Skald是您必须玩的游戏吗?最终,不 。

  再说一遍,如果您用尽了幻想RPG的更高的梯队 ,那么这里有一个冒险 ,这是双重的,因此,如果您为Commodore 64拿着蜡烛 ,那么Skald可能会向Lovecraft的枯萎祭坛祈祷,但它与Robert E. Howard,Grisely E. Howard ,一个精致的幻想和幻想中的幻想相处更为普遍,但它与幻想的幻想相处得以实现 。它的想法可能不是特别激进,但它们是整个世界建立的基础 ,而在回到他们的基础上,Skald证明这些基金会一如既往地坚固。

  Skald的副本:针对黑色小修道院,由Raw Fury提供了审查。

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