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为什么每个人都在巫师3?中发誓这么多

109资讯 2025年07月24日 16:31 18 锁红波

  没有什么比在巫师3的世界中度过了一段漫长的漫长漫长的步伐,并与那里的一些当地人见面。他们说最好的话 。“草皮 ,你失去了克罗德,”警卫会告诉我。码头上的一个小伙子会宣布:“一次变得如此搞砸了,鲜血让我耳朵听到。 ”或者 ,如果我真的很幸运,“去他妈的妈妈山雀!”真是个世界 。

  问题是,我喜欢游戏。自从我八年前我第一次玩它以来 ,就被巫师3的红衣居民所责骂一直是我最喜欢的事情之一。即使是现在 ,它也设法让我发笑 。我会装上它,一个村民会走过,放屁和咯咯地笑 ,也会咯咯笑 。我无能为力。

  也许正是突然的交付使我发痒,也许这是震惊的因素,或者只是这一切的绝妙性。也许就是这样 。不管是什么 ,它都会使巫师3的世界在我身上脱颖而出。它使它与众不同。我想不出另一个以相同方式进行的游戏 。

  所有这些让我感到奇怪。这让我想知道谁决定这应该是游戏中的事情,因为这个肮脏的口臭太多了,无法偶然。背后必须有一致的努力 。那么谁负责呢?他们到底是如何提出这么多污秽的?因此 ,这是我尝试找出答案的使命。

  所有修补CD Projekt Red都在与巫师3上使用新的游戏机所做的那样,这意味着从来没有更好的时机回去。

  第一站,CD Projekt Red 。我问工作室 ,便盆是谁,一个名字立即回来:Przemysł aw sawicki。他现在在Cyber​​punk 2077上工作(他在比赛中进行了所有演出),但最初被聘用为Witcher 3来写我在这里谈论的台词。显然 ,他甚至不得不写一些醉汉和孩子们通过工作前考试 。到鲜血和葡萄酒的扩张正在开发时 ,Sawicki负责这样的对话的80% 。“是的,” Przemysł aw Sawicki告诉我,当我们说话时 ,“我是你的家伙。 ”

  Sawicki曾在生活世界团队(也称为开放世界的团队)工作,该团队是为Witcher 3创建的。请记住,工作室以前从未做过开放世界的游戏 ,因此现在非常意识到现在必须填补一个 。Sawicki说:“我们负责创建一个开放世界的游戏,并赋予了使它尽可能可信和可靠的任务。”

  主要的任务和角色将由故事团队处理,但其他一切都将在生活世界团队的领域中。然后 ,有很多空的空间要填补 。他说:“一开始,我得到了一张地图,在地图中 ,我看到了要进行主要任务的所有点,在这些点之间,有很多[地方]只是空的。”

  “有一个'我们需要在这个世界上打包这个世界的概念 ,如果您扮演主要故事 ,并且您只需贯穿A点到B点到C等,依此类推,您可以停下来 ,看,听到。

  并非总是必须是充满沉默的对话 - 有时足以让动物噪音(例如狼how叫或环境音乐)建立氛围 - 但是无论有人在哪里,都需要发出声音 。团队这样做的方式是创建Sawicki所谓的输入的范围。

  他解释说:“因此 ,当您走进某人时,这是一个凸起的输入。 ”当您走近某人时,这是一个问候的输入 。当另一个角色靠近角色以及您与角色积极互动时 ,还有另一个问候输入。“而且每个三级角色,无论是哪个角色 - 一个贵族,一个孩子 ,一个醉汉,有人在田野里走 - 他们总是会在您与他们互动时回应您。 ”

  这!一百次!

  这是很多问候 。如果您现在回到游戏中,您实际上可以感觉到它们在游戏中触发 。当您通过Fast-Travel传送到Novigrad之类的区域时 ,这一点尤其明显 ,而所有NPC突然突然触发。您会被噪音(通常是滥用)的刺耳声(通常是滥用)炸毁。进行这是一个非常有趣的实验,当然可以让您感谢所有涉及的工作 。

  您也可以在Cyber​​punk 2077中尝试,因为该团队在那里使用了类似的方法 ,但是两场比赛之间存在一些关键差异。对于首发,在赛博朋克(Cyber​​punk)中,故事团队处理了对话 ,并且由于游戏是一个巨大的城市,而不是一个村庄周围的村庄,森林在介于两者之间提供空间的世界 ,所以有“十倍”的工作。他们不能只是给所有人一个声音,所以他们依靠其他想法来帮助将生活带入城市 。

  每个游戏的相关历史时间 - 也起了作用。中世纪存在的无情生活使人们期望它是一个更加粗糙的世界。他说:“如今,如果有人诅咒你 ,你就像,'好吧,这是令人反感的吗?'“那时 ,我们假设 ,'他妈的,这就是世界的工作方式 。它只是适合那一段时间的时间。”

  但是,游戏对您的反应不同的最大原因是玩家与您的身份有关。在Cyber​​punk 2077中 ,您不是一个特别的人 。他说:“你只是一个普通的公民之一,所以没有反应对手的意见。在赛博朋克中不再是因为这是没有意义的。 ”

  另一方面,“杰拉特是一个巨大的家伙 ,有两把剑,长长的头发和猫的眼睛 。这是一个不适合宇宙的人 。”他说。“你看着他,你知道 ,'好吧,他不是从这里来的。'因此,我们希望世界将以某种方式对杰拉特做出反应 。

  他补充说:“那对我来说是美。”“我知道角色是如此独特 ,世界必须做出反应,这就是为什么 - 何时 - 您实际上可以玩这些单词并玩得开心。 ”

  CD Projekt Red不断为游戏提供新的艺术品和壁纸,经常庆祝年度里程碑 。这是我的最爱之一。

  但是 ,您如何提出这些话?如果您现在要我在Witcher World找到10个不同角色的声音 ,我会挣扎。但是Sawicki写了数百个,甚至更多 。那么,他从哪里填充了肮脏的灵感的字体?

  好吧 ,这真的很简单:他转向了现实生活。他说:“我做的第一件事是我买了一个小巧的记事本,我总是随身携带它。

  他补充说:“你知道,人们说有趣的话 ,而且每当有东西引发我的'哦,这可能值得一提,释义或写下'[Instinct] [Instinct] ,我就拿出笔,然后写下来 。”

  他告诉我,他特别喜欢古老的波兰家庭聚会来寻找新材料。他说:“总会有人有点太多了 ,就像您醉酒的祖父母和各种各样的叔叔一样。实际上,您可以从偷听他们的对话中获得很多东西 。”

  他现在记得的游戏中的台词 - 请记住他用波兰语写的,随后由本地化团队翻译成英语 - 出于不同的原因 。他喜欢那些押韵的人 ,例如:“如果我的嘴唇不臭 ,我的妻子就不会知道他们是我的, ”,“葡萄酒比Stew好 ,因为炖肉,您必须咀嚼。”(我想知道他们来自哪些家庭聚会。)

  他从他们所属的角色方面考虑了其他线条 。他的最爱之一是他以著名的《权力的游戏》小说(《冰与火之歌》)为艾莉亚·史塔克(Arya Stark)仿照的女孩。“我的兄弟给了我一把剑!”她会告诉你你是否遇到她。“我命名为针! ”但是找到她的机会很苗条,当您发现她甚至更苗条时 ,她说这条线的机会 。Sawicki不确定有人会注意到它。“然后,您打开Reddit,您会看到有关它的线程 ,而您的工作非常艰难。”

  然后,萨维奇为我清理了一些事情 。我了解了生活世界团队的任务是什么以及它的发展方式,我了解到波兰家庭聚会显然很粗鲁。但是我仍然没有回答所有问题。我想更进一步 - 回到Sawicki加入CD Projekt Red之前 - 找出对这些线条的最初渴望的来源 。为此 ,我需要Sawicki在Living World团队中工作的人:Bartosz Ochman。

  奥克曼(Ochman)在Techland担任探索导演,即《垂死的光》(Deying Light)的开发商和我们还没有见过的幻想IP,自2022年初以来他就一直在那里。但是他在CD Projekt Red工作了11年 ,已经在Witcher 2的开发过程中加入了11年 。这意味着他早在Sawicki之前就在Sawicki和Living Gornd tem ofly the Living the One The of the One ofe ofere the of the World the of the One the One The Forege 。显然 ,当时我感兴趣的线条已经存在。

  Ochman告诉我:“我加入了Witcher 2上的[CD Projekt Red],从一开始,我就以叙事元素和故事为导向了测试人员 ,所以我与故事团队进行了非常紧密的合作。而且,我在测试程序中进行了这些元素的测试 。

  “当《巫师3》开始时,我被问到我是否想加入团队 ,并为背景NPCS进行写作。我当时想,'伙计们,这是一个问题吗?这就是我旅程的开始。”

  嗯!因此 ,这种做事的方式并非源于《巫师3》,而是巫师3是第一个让人们致力于这样做的项目 。那就是Ochman,然后是Ochman和Sawicki。

  奥克曼补充说:“我认为即使在巫师中也有某种简单的树皮。 ”树皮是我们在这里谈论的那种对话 。“但是我不确定一百。 ”

  NPC在《巫师2》中讲述了一个故事。

  但是 ,到《巫师2》(Witcher 2)时,这个概念已经足够确定,以至于奥克曼(Ochman)称其为“语音集” ,与某些角色类型相关 。会有士兵 ,性工作者,守卫,平民或高贵的人 - 您期望在这样的世界中遇到的所有各种各样的人。“它是在Witcher 2中开发和创建的 ,我们只是想在《巫师三》和《扩张》中越来越复杂。”

  Ochman使其更加复杂的方式之一 - 他为此特别自豪 - 创建了他所谓的八卦系统 。当巫师3的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz(也是游戏导演的兄弟Konrad Tomaszkiewicz)的Mateusz Tomaszkiewicz时,有一天抓住了Ochman,并说:“ Bartek ,您玩过龙时代吗?

  “在龙时代,您进行了这些讨论,其中NPC站着并说出完全通用的话 ,“我认为他的意思是随机产生的东西,“但是您感觉到他们实际上在谈论某事 。 ”

  “我当时想,嗯 ,这很有趣……”奥克曼说。他对此的想法越多,他就越喜欢它。但是他想进一步推动这个想法 。“因此,我刚刚创建了用问答的八卦列表。”

  它是这样的。世界上的某人会问别人是否听说过 ,他们会回答否 ,然后继续被告知这一切 。这是人们共享有关世界的信息或谈论主要任务中发生的事情的一种方式。Ochman还创造了各种人们对他们所听到的反应的多种方式。“所以有人感到惊讶,有人感到恶心 。 ”等等。他说:“而且,每次讨论都不同时 ,您会感到。”“就像,'哇!'这很棒 。

  奥克曼(Ochman)告诉我,是他给萨维奇(Sawicki)带一个笔记本的想法 ,然后聆听人们在现实生活中说的话,然后在游戏中使用它。他说,他还从书籍 ,电影,纪录片,音乐中自由地拉动了他遇到的一切。如果他饿了 ,他会说出他们在比赛中的饥饿感 。一切都进展了 。他认为他写了7000条对话。

  他说:“我一直在做八个月,一直到处写作 - 整夜都在醒来,做笔记 ,在某个地方做笔记。这就像纯粹的疯狂 。”

  显然 ,他仍然会听取自己的对话。或者,他会发现自己在火车上安静的隔间里,突然觉得有些不对劲。“我错过了一些东西 , ”他会想 。当然,他缺少的是他过去寻找的噪音。“有趣的事情。”他反映 。

  可以理解的是,他现在很难选择一行作为令人难忘的一行 ,但是他确实记得有一天会制作一首歌 - 就像“ Bam-ba-dum”,Bam-ba-dum之类的东西 - 后来有人会从游戏中拉出并进行技术混音。他说:“这是最有趣的。 ”

  他也为编造Nilfgaardian语言而感到自豪 。巫师创作者,作家安德烈·索普科夫斯基(Andrzej Sawpkowski)从未写过一个 - 到处都是几个单词 - 因此 ,奥克曼(Ochman)必须创建一个,以使角色说句子。他将荷兰语与挪威语混合在一起,并引用了这本书的精灵语言 ,以提供一些指导,并提出了自己的一些指导。当他听到配音演员最终表演时,“就像 ,'哇!'这听起来真的很酷和可信 。”

  所有这些工作对游戏的效果也有点谈论 。因为很明显的是很长一段时间以来 ,游戏没有噪音。正如奥克曼(Ochman)所描述的那样,直到线条编写和录制并修补到游戏中,它才真正开始呼吸和反应。萨维奇说:“这是一个时刻 ,当所有台词都击中,人们开始发表评论,然后回到你身边 ,说:'嘿,这太好了!感觉很棒 。'”

  无论如何,大多数人都这么说。奥克曼(Ochman)的反应与一位名为丹尼斯·佐特比尔(Dennis Zoetebier)的任务设计师截然不同 ,他说:“巴特克(Bartek),我不喜欢它。每个人都在诅咒我 。 ”

  奥克曼(Ochman)适当回答:“伙计,你是巫师!每个人都讨厌你! ”

  好吧 ,并不是每个人都讨厌杰拉特。|

  奥克曼(Ochman)及时把我带回去,更接近这些附带对话的故事开始的地方。但是我还没有完全达到一开始 。为此,我仍然需要和一个人交谈 ,奥克曼(Ochman)谈到巫师2。马辛·布拉查(Marcin Blacha)时提到。

  布拉查(Blacha)是《巫师3》(Witcher 3)的首席作家 ,他已经在CD Projekt Red工作了18年 。我以前遇到过他 - 我记得在释放巫师3时与他谈论巫师3。他早在巫师1的后期发展期间就加入了工作室,因此,如果有人知道这一切从哪里开始 ,就是他。他做到了 。“这就是一切开始的地方,”布拉查告诉我 。

  他继续说:“这始于BioWare游戏。”他的意思是最初的鲍德尔的门游戏,尤其是Neverwinter的夜晚。记住 ,巫师1是在Neverwinter Nights引擎上建造的 。

  他说:“我的意思是,这并不是什么不寻常的,您有一个城市和一个平民社区 ,当您点击他们时,他们有那些单线。 ”因此,这是CD Projekt Red想要做的事情 ,以使其游戏尽可能互动。那么,渴望就在那里,只是游戏的预算 - 就游戏可以处理的东西而是团队所能处理的东西而言 - 更少 。他们做不到他们想做的那么多。

  布拉查说:“当我们创建巫师1时 ,后来 - 对于每个巫师来说都是如此 - 我们想更多地使用它。”“不仅是为了传达事物或使城市中的人们的这种互动感 ,而且还为游戏创造背景并创造一种心情或气氛 。”

  当我听到这类对话是在巫师1中的时刻时,我很想亲自看到它。可悲的是,我没有时间玩游戏到适当的观点 ,所以我会搜寻可用的镜头来看看我可以友好的东西 - 不久之后我就取得了成功。随机的淫秽 。矮人的角色走过杰拉特(Geralt),大声惊呼:“我的靴子里狗屎! ”我不知道这意味着什么,但它确实证明了它确实在那里 ,就在巫师1之前。而且,我很高兴听到,台词背后的意图通常只是让人们发笑。

  在那里!n'全部 。

  但是 ,巫师1中也有很多沉默的角色,他们只是在您经营的情况下看着您,现在感觉令人毛骨悚然 。由于CD Projekt红色从那以后到了多远 ,这让人感到怪异。因此,我想知道游戏中噪音和沉默的管理规则是什么。

  Blacha说:“当您在游戏中创建这些社区时,它总是与统计有关 。”“因此 ,您有每十秒钟 ,有人说些什么,然后玩了几个小时,然后有这种白噪声。然后(每隔一段时间)应该发生某些事情 ,有人应该笑,有人应该说些有趣或俗语的话。这就是它的设计方式,使这些事情发生了这些峰 。”

  顺便说一下 ,他提到的十秒规则只是一个例子 - 不一定是工作室游戏的情况。他说:“我不记得确切,但它是衡量的。 ”“而且我们没有算法要这样做 。我们正在尝试,我们正在调整 ,就像冲洗和重复一样。但是,是的,有指标。我认为即使是那些参数(每10秒)也在游戏中的某个地方 。我不记得确切的地方 ,但它们在哪里。”

  有趣的是,布拉查(Blacha)现在从奥运会中回忆起他不想分享的比赛,因为“可悲的是所有人都非常淫秽”。“所以是你! ”当他告诉我这句话时 ,我笑了 ,他笑着回答:“是的,是我 。”

  但是他确实指出了一个整洁的案例,即录音室如何在《巫师3》中的《石头膨胀之心》中重新使用巫师1的歌曲 。这是一首孩子们唱歌的数目 ,令人毛骨悚然 - 关于每个人都害怕的野兽。布拉查说:“它的灵感来自榆树街上的噩梦。”

  “我们在《巫师3:石头之心》中重复了这一点,这又是可怕的 - 它具有这种紧张感 。每个人在录音室里玩石头的人都注意到了这一点,并说 ,'哇,这真的很酷。

  如今,作为CD Projekt Red的故事和叙事负责人 ,Blacha比偶然的对话还要处理更多的事情,但这仍然是他关注的事情。他仍然认为工作室可以推动更多 。他说:“我的意思是,是的 ,显然可以完善。 ”

  在这方面,他特别兴奋的一件事是AI,这不是我以为我会听到作家说的话。他说 ,这使团队能够更快地产生线条和配音 ,这又意味着可能会有更多的产品 。

  他说:“在我们所有游戏中,当您玩100个小时时,您实际上可以听到一些行经常重复。 ”“这是因为预算 - 您无法记录太多行。但是AI允许您这样做 ,甚至可以根据上下文和播放器选择生成一些行 。因此,在各个方面,它都会改变游戏规则。”

  想到的是一个有趣的想法 ,即塞基基和奥希曼花了几周,几个月和几年才能完成的工作,可以在一夜之间闻名地完成。但是 ,如果这样做,那就丢失了什么呢?

  对我来说,我被吸引的对话中有一些东西 。他们所说的方式吸引了我 - 从某种意义上说 ,有人在写下来时大声说出来,并在有人录制它们时说话 。结果,他们感到真实。现在 ,我知道有些人从现实生活中撤出 ,这让我更加欣赏它们。它们是生活中的实际插条 。

  但这是未来的问题。今天,我要去诺维格拉德(Novigrad)散步,以吸收一些当地文化。“小刺 。”啊 ,幸福。

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