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门户网站:Prelude RTX将经典的源模式带到了图形技术的最前沿

109资讯 2025年06月15日 21:30 44 碧亦

  门户网站:Prelude RTX是NVIDIA的RTX Remix技术的令人印象深刻的展示,它采用了曾经是门户网站的源模型 ,并为其提供了视觉功能和技术,与高端Triple AAA版本相媲美。它确实是壮观的 - 希望将来随着RTX混音改装工具方法的发布,将来可以将来进行众多路径追踪的重新制作 。

  不过 ,更有趣的是 ,Prelude也是第一个支持RTX IO的游戏,RTX IO是在Vulkan下运行的GPU加速解压缩方案。这本质上是直接存储1.2的NVIDIA品牌版本,该版本也包含在棘轮和Clank:Rift:Rift:本月晚些时候在PC上启动。它的目的是在PC平台上加速游戏加载和资产流 ,其包含在这里为我们提供了一个很好的借口,可以查看技术的工作原理 。

  从历史上看,加载涉及的游戏数据 ,例如纹理或模型从硬盘驱动器转移到系统内存,然后在CPU控制下转移到GPU 。这是一种非常延迟的序列方法,因为磁盘必须物理上旋转主轴 ,找到数据,然后以块加载数据块,以最小化所需的寻求量的方式。

  这是Portal的RTX IO上的Alex Battaglia视频演示:Prelude RTX。

  该技术的运行良好 ,可以从HDD中加载相对较小的游戏资产,但是现在游戏的大小为数百GB,资产非常详细 ,所有这些数据都需要压缩以充分利用可用的存储空间和带宽 。这意味着在可以将资产用于GPU之前 ,需要对资产进行解压缩,并且额外的时间和CPU负担这会施加的,这意味着传统方法开始分解。

  令人高兴的是 ,SSD中快速,低延迟闪存存储的出现意味着我们不需要以顺序读取数据来最大程度地减少寻求时间 - 我们可以创建一个新的标准。首先,我们希望与旧的Windows I/O标准相比 ,与大量减少加载时间的数据并行相关 。其次,我们要确保数据在解压缩之前将数据从存储转移到GPU。GPU有很多核心,并且比CPU做得更好 ,例如解压缩的任务,因此这种方法节省了很多时间。这是针对RTX IO和Direct Storage 1.2设想的新系统,它可以提供更快的加载时间 ,并且在用于流媒体目的的游戏玩法时,可以减少CPU负载,从而有可能提高性能 。

  对于RTX IO ,因为它在Portal Prelude RTX中 ,磁盘上的数据使用GDEFLATE格式压缩,然后暂时移动到系统内存,然后转到VRAM并被GPU解压缩。这种GDEFLATE格式是NVIDIA的开放式GPU压缩标准 ,该标准已授予Microsoft和Kronos组,并且是我希望在PC上使用DirectX的直接存储1.2游戏中使用的格式,其中来自NVIDIA ,来自Nvidia,AMD和Intel的GPU。

  此解释在视频中效果更好,但是RTX IO中的主要思想是 ,我们通过直接对GPU的数据进行解压缩来减少CPU负担,并通过从SSD并行读取数据来加速加载时间 。

  相比之下,门户网站:Prelude RTX使用Vulkan Graphics API ,该图形API没有达成共识的供应商 - 敏锐的标准呼叫GPU减压;据我所知,目前只有NVIDIA的拟议扩展。来自NVIDIA进行GPU减压的这些扩展可能是Kronos集团对Vulkan的直接存储同等批发进行批发的扩展。同时,Portal Prelude:RTX中的快速GPU减压仅适用于支持这些特定扩展的驱动程序 ,即在NVIDIA RTX图形卡上 。

  但是 ,Portal Prelude RTX仍在更传统的加载范式上运行,这意味着RTX IO不会增加帧速率 。毕竟,RTX混音不会替换游戏引擎或更改如何分裂和加载水平;相反 ,RTX Remix只是更改完成渲染的方式以及如何加载资产以进食该渲染。这与Ratchet和Clank:Rift分开不同,这也应该使用GPU减压来加快游戏玩法。因此,门户序列RTX主要从专用的加载时间和可见的纹理加载时间来好处 。

  为了测试技术在这里产生的影响 ,我测试了游戏的构建,并以RTX IO关闭运行,并从500mb/s的SATA SSD上运行。游戏的加载很快 ,但是纹理需要一些时间才能达到最高质量 - 没有RTXIO的GDEFLATE压缩,磁盘上的游戏完全没有压缩,大约60%。因此 ,带宽相应地征税以将纹理移至VRAM中,将最后一秒钟的时间用于加载的最后一秒钟 。使用RTX IO,SATA SSD上的同样纹理在不到一半的时间内加载。

  配置

  加载到游戏

  纹理负载

  12900K + 500MB/S SATA SSD + RTX IO OFF

  1.13s

  2.36

  12900K + 500MB/S SATA SSD + RTX IO ON

  0.67

  1.16

  12900K + 3.5GB/S NVME SSD + RTX IO OFF

  0.57

  1.45

  12900K + 3.5GB/S NVME SSD + RTX IO ON

  0.53

  1.07

  这并不是最大的现实世界差异 ,因为半秒瞬间消失了 ,但时间仍然令人印象深刻。在以不同的配置进行了许多测试之后,我有两个有趣的外卖 。首先,带有RTX IO启用的500MB/S SATA驱动器以RTX IO OFF击败3.5GB/S NVME驱动器 - 非常出色。其次 ,CPU和GPU硬件差异并未显着影响加载时间,RTX 2060 Super + Core i9 12900K系统的执行量与旗舰RTX 4090的CPU几乎相同;RTX 4070和Ryzen 5 3600系统在负载时间方面也非常接近。

  因此,门户网站:Prelude RTX是PC上这项技术的有前途的首次访问 ,但与此同时,它是平凡的,因为它首先适用于使用旧加载范式的游戏 。使用主动流媒体且没有任何形式的加载屏幕的游戏 ,例如Ratchet和Clank:Rift Explion和其他将来的游戏,这是该技术将表现出最佳能力的地方。当然,我们期待着很快介绍该标题 ,游戏将于7月26日到达PC,因此请继续关注。

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