大龙时代:面纱后释放访谈:"在人们的脑海中,它永远不会匹配龙腾世纪4
在艺术总监马特·罗德斯(Matt Rhodes)的介绍中 ,在《龙腾世纪:面纱艺术书》的开头:面纱艺术书中有一条线,他说,为面纱制作的艺术品比所有其他龙时代的游戏都多得多,而且可能比质量效应三部曲的总和还多 。非凡的!但是随后 ,第四龙时代的游戏项目在许多方面都对BioWare来说是非凡的。
它已经开发了大约十年,比任何其他游戏生产的游戏都长得多。整个质量效应三部曲在那个时候发布了一半,而BioWare为《星球大战:旧共和国》(Old Republic)持续了整个持续的在线世界。Dragon Age 4是一个有三个重大修订的项目 ,在某一时刻逃脱了现场服务的多人游戏 。最终,它应该在结尾处成为单人角色扮演游戏,这感觉就像是一个小的奇迹。现在 ,在这里,游戏是。
但是在发布后一个月,游戏和系列赛就存在不确定性 。销售只好 - 使用EA的术语“坚实 ” - 尽管有些人庆祝它是BioWare的回报 ,但其他人则批评该系列的发展方向。似乎对游戏有故障线分歧,而您要么在一侧或其他方面。我不知道我已经看到对生物保健游戏的反应是分裂的 。
那么,龙腾世纪从这里去哪里 ,Bioware对此有何感想?随着尘埃落定,我与两个人的核心坐下来 - 游戏总监Corinne Busche和系列创意总监John Epler聊天。我们谈论对游戏的反应,制作的反应以及接下来有什么(如果有的话)。请注意,这里有一个主要的破坏者 ,与角色Varric有关,您也可以考虑其他一些对话点有些破坏 。
为了增加可见性:一些破坏者在前方。
EUROGAMER:我们现在发布大约一个月后,我们已经有一些灰尘和神经解决了。随着人们的意见和评论的介绍 ,您是如何找到发射期的?
科琳·布切(Corinne Busche):我感觉最大的事情就是好奇心 。我们非常接近工作 - 我们专注于日常工作 - 当然,我们正在玩,我们会注意到整体体验。我们知道我们有什么。但是 ,即使您参加了预览活动,或者您的动手演示较小,也有一些事情 - 没有什么比玩家掌握在手中的人 ,或者是第一次玩游戏的评论者。你总是好奇,对 。当然,我们已经将自己投入了游戏中 ,但是我发现自己试图放开个人投资,然后退后一步,吸收其他所有人对游戏体验的看法。所以对我来说这很好奇。
约翰·埃普勒(John Epler):我会为我说的救济肯定在我的名单上 。我从事这个项目已经很长时间了,而且肯定有一些开发时间 ,尤其是早期,感觉这一天永远不会到来。因此,它出来的事实令人赞叹。
我还认为阅读评论很有趣 ,只是看到人们与之互动的种类,人们可能会弹跳,并尽早提取一些反馈 。因为再次 ,正如科琳(Corinne)所说,我们非常接近游戏,因此接近该项目 ,以至于很难退后一步并通过那个镜头看。因此,看到其他人通过镜头看着它真的很棒。
对科琳的另一点来说:当然也有好奇心 。但是对我来说:这是放心的,对评论的进度相当不错 ,并让粉丝们兴奋地掌握了这一点,并开始看到他们将如何对此做出反应。
您对游戏的分裂反应是否使您感到惊讶?你期待的吗?
Busche:这不有趣吗?
我们期望吗?是,否。我们知道,这些反应一直是龙腾世纪之旅的一部分 。即使您回顾起源 ,也不一定会以今天的崇敬而受到赞誉,因为人们仍在考虑像Neverwinter Nights这样的游戏,所以我们通过每个条目都看到了这一点。这次比我们的支撑要多 ,但我们确实期望它。
我还认为这来自重塑。独特之处之一 - 我经常称其为特许经营权的挑战和机会,是它确实在每个条目中都重新发明了自己 。
确实如此。我发现这很有趣 - 所有分期付款都大不相同。
Busche:对吗?这是游戏DNA的固有 。这意味着您将在IP的哪些部分共鸣,龙腾世纪对他们意味着什么 ,而理想情况下,您将创造出一种非常清楚的方向,但也为每个条目的粉丝都有一些东西。
Epler:自上次龙腾世纪游戏问世以来已经有十年了 ,很多人花了十年的时间想象这款游戏的各种版本。现实是我们提出的一切,它在人们的脑海和人们的想象中永远不会与龙腾世纪4相匹配 。
现在,它的匹配程度如何 ,或者他们获得的东西是否与他们的期望有很好的方式:这与上面的各种反应说话。但是,至少有这种反应表明,对于科琳(Corinne)有一个方向,有一个非常清晰的视野的观点:它与您说话的东西很显然是一件事情 ,而且并不是坐在中间。这并不是要成为所有人的万物 。它试图成为自己,它正在尝试成为它想要成为的游戏。我认为,您将以这种方式更加两极分化的反应 ,而不是做一些事情。您可能仍然获得相同的分数,但是在分数的中间会更多 。
对游戏的商业反应如何?我看过有关销售的故事,它们似乎不确定 - 尚无定论。该游戏似乎还不错 ,但在努力与宗教裁判保持同步。从您的角度来看,这是成功的吗?您如何衡量?
Busche:我们可以通过以下三个轴进行衡量:团队能够做什么并组合在一起 - 他们可以为此而感到骄傲;每场制作的游戏,尤其是在三重空间中 ,您正在谈论数百个开发人员,时间表都是一个奇迹。他们以质量执行:在内部,我们认为这是成功的 。
我们对游戏的关键接待感到非常满意。拥有这些具有挑战性的发展周期并让团队转身并接受了它的关键接待并不常见。实际上 ,从很多方面来说,这是更难采取的途径 。是的,我们为关键接待感到非常自豪。
不幸的是,在销售方面 ,这不是我们真正可以讨论的事情,而是我们在宗教裁判所知的那样,这是一件很长的时间来获得这些总销售数字。
龙腾世纪:面纱是BioWare最引人注目的游戏之一 。|
我很惊讶地听到游戏不会扩展 ,对我来说,这与该系列的未来有一种不确定性的联系。借助宗教裁判所加载侵入者,对未来有明显的通行 ,但是现在没有什么 - 好像龙腾世纪已经停止了,我们不确定它是否会继续下去。这里有几个问题:一个,您能否让我们对Dragon Age的未来有任何保证 - 现在是否有各种各样的团队?两个 ,您什么时候决定不进行扩展 - 大概是一段时间之前?
Busche:哦,是的,绝对 。绝对地。我们当然要玩这些想法。实际上 ,约翰有一个轶事,几年前,有一个版本的围困是故事块的结论,然后我们继续从那里开始 。最终决定 ,我们想采取一种方法,使其成为最完整,最包含的 ,从头到尾的故事,可以提供一些答案并提出新的谜团。我喜欢[宗教裁判所加载] tresters,[[]确实感觉到宗教裁判所的故事不可或缺 ,实际上是龙腾世纪更大的故事。您不希望您的玩家错过[不玩DLC]。
埃普勒:老实说,它的另一面是宗教裁判所以相当大的悬空剧情线程结束 。显然,有索拉斯和弗莱明的票房场景 ,当时感觉到 - 因为我正在审判中,所以我参加了侵入者团队 - 我们研究了我们已经拥有的和决定的东西,好吧 ,我们想做最后一章,最后一个故事节拍。面纱的区别在于故事的结局很结束。显然,有一个秘密的章程场景,但这并不是“这里是您现在需要意识到的直接的事情” ,而更多的是“这是关于未来将是什么的暗示” 。
我学到的一课:十年后,永远不要尝试直接进行游戏的直接续集,因为 ,哦,天哪,这是一个挑战。
Busche:这是一个挑战。
埃普勒:但这是关于龙腾世纪的伟大之处:您可以制作一个续集 ,而不需要与从审判到面纱的知识和投资水平相同的知识和投资;尽管再次,我们确实很努力地使它成为一个可访问的跃点,但对于与特许经营权在一起的玩家来说 ,这仍然是在很多方面都是非常直接的续集 。我们想确保以一种不太模棱两可的方式结束,很明显这个故事已经完成。
接下来,您会看到什么 ,但是它不需要相同的水平“好吧,让您了解发生的事情”。我仍然为球队以及他们在这支球队开始所做的事情感到自豪,但是以前的游戏中有很多东西可以融入其中 。
Busche:很有趣的是,在整个特许经营中普遍存在的威胁只有在IP中的神秘表面和可能性的刮擦中如何?对枯萎病 ,精灵神,精灵的人及其奇妙的主题进行了很多探索。但是,这也使我对探索较少和同样有趣的其他方面感到好奇:Qunari的本质 ,遍布整个海洋,泰坦的发生,七点人的发展。因此 ,在许多方面,我想回答特定于疫病和特定于精灵的一些长期读取的奥秘,这为将来提供了一些探索其他想法的空间 。
有趣的;我会同意。到目前为止 ,我觉得我们几乎在所有游戏中都在与枯萎病和恶魔作斗争,而远离它或超越了它是令人耳目一新的。
但是您提到了那里的秘密宣传后,这是我看到的很多反应 - 尤其是人们对它突然介绍了一个新的拱门小人的不满意。从他们的角度来看 ,BioWare似乎正在散发出新的大巴德,因为旧的大小已经用完了 。你怎么说?距离这些执行者多远 - 这些生物 - 去?
Epler:这是将来我们会更详细地研究的事情之一,但是我确实理解了“他们正在寻找新的坏蛋的反应,因为旧的坏蛋是…… ” ,但是在那个场景中,有很多歧义,并且出于一个很好的理由 ,因为人们认为下一个故事可能不是实际的故事。我明白了,这是人们获得的最后一条信息,因此人们将做出许多假设 ,猜测和理论。但这是我们已经谈论了一段时间了 。
您会看到他们在Tevinter Nights [选集]中出现,索拉斯很清楚,“您不能相信他们;他们很危险。即使对于像Solas这样强大的人 ,它们也被视为威胁。他们出现在戴 。他们还出现了 - 我不记得了……还有一个角色谈论执行者的另一种参考 - 关于执行者在数百年前暗杀了一个皇后的谣言,但是哦,这只是一个谣言 ,每个人都责怪他们的一切。因此,这已经是IP中的一个线程了一段时间。这只是一个线程,我们现在开始稍作努力并奠定基础,为故事在将来的发展方向奠定了一些框架 。
但是 ,再说一次,它要做的就是作为一个提示,作为一个挑逗 - 不一定建议是 ,下次您肯定会做X或肯定要去Y时。但是,是的,我得到了反应。同样 ,信息很少,但这是设计:我们希望人们至少开始填写空白,然后当我们实际上确实开始填写空白时 ,我认为有些人会对所采取的方向感到惊讶 。
Busche:我们在特许经营中经常说的一件事是,在龙腾世纪,并非一切总是像看起来一样。
有趣的是 ,我喜欢您如何随便将他们称为“高管” - 这个大型的反派。
[他们笑]
我想在这里迅速回到时光,因为我很惊讶,阅读了新的艺术书,在该项目已经通过的修订中以及您对此的许多想法。约翰 ,我相信您一直都在项目上吗?
Epler:是的 。
我读到,经过询问后,游戏中有一个“秘密突击队”主题 ,当时被称为乔普林,我认为,您认为 ,您将拥有一个水下基地 - 在某一时刻,一艘潜艇,另一点 ,一个水下豪宅,一个水下豪宅 - 并且会有竞争对手的团队对阵您,而索拉斯会派遣泰坦和我们的骑行地格里奇。这些是令人兴奋的想法。
埃普勒:这本艺术书的伟大之处 ,但我一直想警告的是,这些想法中的许多想法从未超过某人,在会议上说:“如果……吗? ”吗?”或者,我对[艺术总监]马特·罗德斯(Matt Rhodes)充满爱意:“马特·罗德斯(Matt Rhodes) ,这是一个想法”,然后45分钟后,他准备好了一个概念文章供您开始 。因此 ,这是很容易看艺术书的挑战之一,并说,如果我们结合了所有这些不同的想法 ,那将是有史以来最酷的事情。但是,出于实际原因或出于其他原因,许多这些想法从来没有超越“我有一个很酷的主意 ,我们汲取了一些概念艺术,然后决定,不 ,这不起作用 ”。
在我们讨论派系的初期,帕特里克·威廉姆斯(Patrick Weekes)和我是首席作家,在谈论“一个代表自由游行的派系?它可以以宗教为主题,这是什么 。”然后我们开始提出[想法] ,“哦,这将是如此酷”,然后马特·罗德斯(Matt Rhodes)转过身说:“听起来真的很无聊的家伙。 ”然后我们坐在那里 ,就像“哦,是的。”我们只是说出了一个可怕的主意,因为我们对此感到兴奋 。我并不是说免费游行不会很酷 ,但是我们提出的版本并不酷。这总是挑战:有人可能会画一件概念艺术,但它永远不会超越那个阶段。
就是说,我当时在乔普林(Joplin)上 ,我正在使用最终变成龙时代的早期版本:面纱,我们玩过很多想法,我们尝试了 ,我们甚至将其中一些放入游戏中,最终没有前进 。在一个漫长的项目中,尤其是一个每个人都听说过我们如何尝试多人游戏的项目:在这种环境中有效的是,在单人播放器RPG中不一定有效 ,因此您最终会在切割室的地板上获得很多东西,因为它不适合视野,或者您不一定适合您 ,并且它不一定适合您,并且它实际上并不是一个很好的选择。
我相信,您提到了龙腾世纪4的多人版本 ,该版本是代号为莫里森的。我看过这被描述为幻想国歌 - 这有什么事吗?
Busche:我不知道我们应该花很多时间进入它,但是我要说的是,当我们转向单人游戏时 ,我加入了,而且轶事,我要说的是 ,我加入我加入的多人游戏,作为龙腾世纪的粉丝,看起来并不像我对我的龙时代游戏。也就是说,一些奇妙的工作和思想 ,想法,叙事的轮廓,我们想打的一些节拍 ,对我们的一些想法,对我们来说非常有用 。
我对莫里森(Morrison)的替补席上的那一刻特别感兴趣,并且告诉您您再次制作了单人游戏龙时代的游戏。当您坐下来看看自己拥有的东西时 ,然后开始,那里有什么 - 我会认识到什么是Veilguard的玩家?
Busche:您会认识什么?我的天哪。
有一些任务概念幸存下来 。我们知道我们想对Weisshaupt进行围困,尽管任务的水平和执行与当时的位置截然不同 ,但That Beat(一般的结构,情感,我们想引起的紧张局势)仍然存在。
当然 ,有一些很棒的技术可以建立。我们已经谈到了这一点,我们对冻伤感到非常满意,这最终与我们在这方面的野心相吻合 。因此,许多伟大的技术可以使用 ,以及许多参与艺术和角色的预先作业,尤其是使我们可以解锁角色创建者中的选项范围的工作。没有预先工作,我们就无法到达那里。
埃普勒:我还说 ,宽阔的中风,同伴是……您会认识到至少一部分同伴,即使不一定是他们最终成为最后一场比赛的人 。
哦 ,什么,所有人?
Epler:我们至少知道我们想建立自己的弧线的所有同伴,但是他们的弧线没有完成 ,他们的故事没有被告知,我们仍然不一定会为所有人决定个性的怪癖和特征,因为我们没有机会坐下来以一个完整的演员坐下。因此 ,它们存在,其中一些与您在最后一场比赛中看到的相近,而另一些则与您最终看到的相距甚远。
Busche:沿着那条路线,约翰 ,派系在类似的船上 。派系幸存下来。实际上,在切换到单人游戏时,我们能够复活一些已切割的派系。
Rook何时出现为角色 ,您是否曾经考虑过将审判官再次成为主角?
Epler:绝对早 - 很早就 - 我们谈论了审判官,但是即使在乔普林,审判官也很快被放弃 ,以支持当时的新角色。最初,我们为Rook有几个不同的名字 。有敏捷 - 都是鸟的名字,我不记得为什么为什么。但是鲁克是最终幸存的人。在游戏中 ,我们谈论Rook是国际象棋 。深度的秘密实际上是“ Rook”,最初是来自鸟。
鲁克(Rook)作为主要角色总是我们要去的地方,但是Rook的不同版本。在构建面纱的时间表上构建游戏的一部分是一部分 ,这是一次有效的工作,不一定在以后的角色概念上起作用 。当我们经历了开发时,我们发现Rook感觉更像是前一个时期的遗物。最大的推动力之一是让Rook感到更有能力,更像是一个非常清楚 ,非常擅长工作的人,并且还不太确定领导能力。但是,是的 ,他们总是将成为主角,在整个开发过程中出现了它们的不同版本 。
Busche:经常出现的大问题之一 - 关于约翰的观点 - 是为什么Rook负责?反思这一点,我们可能在接下来的Varric认可中投入了太多的股票 ,因此,正如John所说,在Rook所做的许多工作中 ,许多工作都创造了这种能力,并具有历史的能力。
旧面孔和新面孔在面纱中聚集在您周围。|
说到Varric,您什么时候知道他会死的?
埃普勒:实际上出人意料地出现了 。这很有趣 ,因为这是一个漫长的发展周期的乐趣:早期,我们的担忧之一是我们需要清楚地表明索拉斯试图做的事情的赌注,并且也明确表明,索拉斯不一定是世界上最好和最友好的人 ,因为人们仍然是我的朋友,因为我仍然是我的朋友, ”
我在宗教裁判所中浪漫了索拉斯 ,所以我感觉到了这种确切的方式。
[Corinne的手势表明她也这样做了。
埃普勒:所以我们谈到了让索拉斯杀死瓦里克。但是,然后我们遇到了另一个问题,这就是我所描述的DA2问题:在那场比赛的前45分钟 ,我们杀死了您的一个兄弟姐妹,您的时间却零零 。因此,杀死Varric对参加宗教裁判所和DA2的人来说是超级影响的 ,但是对于新粉丝来说 - 尤其是当我们到达DAI之前的10年时,这变得更加问题。“我为什么关心这个Varric的家伙?他去过那里45分钟。”
我们想让他杀死Varric,但我们也希望玩家能够与Varric一起度过更多的时间 ,或者在这种情况下是他们对Varric的记忆,并在我们使用Beat and Solas背叛您将Solas的Home Home home Who Who home和Solas home home the Solas是什么以及您在这次冒险中打交道的赌注 。
Busche:早些时候,我们谈到了这是一个连续线程的想法,这是我们在前四场比赛中经历的龙时代传奇的一章 ,从许多方面来说,Varric已成为叙述者 - 讲述了这个特定弧的故事。这是一个继续这样做的好方法。
epler:火炬的传递 - 这是另一件事 。Varric拥有 - 我爱Varric,自DA2以来我一直从事Varric的内容 - 这感觉就像Varric通过火炬传递的自然要点 ,将Buck传递给其他人,成为DA的新讲故事者。
我也对高潮的时候感兴趣 - 我将其称为“自杀任务”,因为我认为这就是人们所指的方式。在什么时候您知道您想这样做 ,而质量效应2受到影响?因为游戏的影响很大,它受到质量效应2的影响 。
Busche:答案可能会让您感到惊讶:那是相对较晚的。我们在一次让我们在整个游戏中进行比赛,开始完成的时刻击中了我们的Alpha ,这确实是我寻找可以退后一步并真正评估自己拥有的东西的时刻。很难评估零碎或秩序的工作体系 。因此,尽管我们有时间做出反应,但我们确实需要那一刻才能看到游戏开始完成和评估 ,并让其他人也提供反馈。
在Alpha之后不久,我们意识到强度和赌注 - 在内部称其为后果工厂 - 需要加强一些加强。关于面纱的独特之处之一是,我们真的认为这是我们重新审视所有生物保健标题的许多历史和概念的机会。从许多方面来说,这是一封情书 ,是什么使生物保健游戏成为生物生物游戏的原因,因此我们绝对研究了质量效应2 。能够受到我们认为最伟大的东西之一的启发,这确实是一种荣幸 - 在质量效应的情况下 - 科幻小说故事 - 有史以来所讲的科幻故事。
Epler:另一方面 ,我们正在建立一个专注于同伴和角色的游戏,而在Bioware的历史上,最好的例子是质量效应2。不是说我们在其他游戏中不专注于它 ,但是没有同伴和同伴故事,质量效应2就不存在 。甚至更早 - 甚至在我们开始谈论自杀任务之前,我们已经谈到了将质量效应2作为这个公式 ,即我们想实现龙时代的愿景。同样,在这些强大的伴侣故事中确实建立了这些 - 我们没有忠诚度任务,但是您拥有这些弧线 ,与他们有很多相似之处,并从质量效应2中借了很多。
甚至除此之外,在您与同伴进行非战斗冒险的那一刻,我们借用了这一点 - 我们查看了Mass Effect 3的Citadel DLC中的场景 ,而且说实话,您还可以与这些关注者度过这些小时,这些追随者并不专注于事物或与之抗争 ,并杀死它,并在其中进行竞争,因为他们在这些过程中与之相处 ,因为他们在这些过程中都可以通过这些人来竞争,因为他们在这些过程中都可以在这些过程中进行竞争,因为他们在这些过程中都可以通过这些人进行互动 ,因此他们会在这些事情上进行互动 。
我的时间到了,所以让我们以未来的方式结束。首先,我想 ,该系列有未来,其次,如果有的话,它会是什么样?有些人希望它可以回到其CRPG根源 ,而有些人知道它是一个更像动作的游戏。你转过哪种方式?
Busche:剩下很多故事,尚未解决的许多谜团,所以我将其留给它 。
至于下一个迭代的变化 ,看起来是什么,是什么样的游戏风格:正如我所说,这是重塑的特许经营。在某些方面 ,在这方面有一些相似之处,可以说是最终幻想系列。当然,在选择和后果以及许多其他因素方面 ,有很多不同的因素,但是有些RPG特许经营权拥抱着这种重塑,以至于当新的人宣布时 ,它真的使您对我们要去哪里的好奇心?这将是什么样的冒险?因此,再次,我将保持观点,即[龙腾世纪的重塑能力]仍然是我们最大的挑战和最大的机会 。
埃普勒:在这种情况下 ,我仍然想讲很多故事。有很多线程 - 我们在面纱中回答了很多问题,但我认为我们还种植了一些新的种子以及新的思想和线索。我只是喜欢专营权。我喜欢讲故事,也喜欢其中的角色 ,理想情况下,我感到很兴奋 。
非常感谢John Epler和Corinne Busche花时间与我交谈,并为EA组织采访。
相关文章
发表评论